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中国游戏市场怪传奇3单机版下载现象 做不完的手游日常
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-06-16 05:43
作为一个长期浸淫在游戏行业的搬砖人员,对游戏常规“坑爹“套路见怪不怪,敷衍朋友说最近比较忙,没时间玩游戏。朋友吐槽我,手机游戏用的零碎时间,不会占用很多时间。 我拒绝了他的安利。 最近,他开始跟我抱怨,玩个手机游戏比端游还累,大量的任务需要刷,这和他当初预想的手游只占用零碎时间背道而驰。 联想他前几天热情安利我的表情,看着他现在苦不堪言的样子,我问他,为什么一定要做任务?既然做任务很累,放弃不就行了吗? 他说他也想放弃,然而一旦放弃就会落后,落后就被淘汰。如果不想做任务也不想落后,就得充钱。
显而易见的套路,花钱买时间。现在的很多国产手游,尤其是一些中重度手游,为了增加游戏粘性,设置了大量的任务让玩家去完成,让玩家花更多的时间在游戏上。
游戏本该是打发我们的无聊时间,为现实里奔波劳累的我们带来一丝慰藉的东西,现在反而变得如同现实一样,又累又无聊。游戏真的变了吗?变了,而且变得很奇怪。
“友好“的游戏引导
一个新游戏,为了吸引玩家,在游戏初期会以送礼包、充值返现等多种方式吸引玩家下载和体验游戏,玩家在进入游戏的初期阶段,贴心的引导教程让玩家误以为游戏简单上手容易,在教程中,玩家完成指定的任务也是轻松愉快,这算是玩家的初期阶段,为的是留住玩家,教会玩家有关游戏的基本操作。
初期阶段一过,玩家基本掌握了游戏的操作,慢慢进入中期阶段。这一阶段每天会有大量的任务需要完成,是玩家积累资源的时期,玩家用的强化材料就是从这些大量的任务里产出,此时,玩家间的差距开始拉大,排行榜上出现了土豪玩家以及游戏的托儿。
这个阶段的玩家最容易出现疲劳,因为每天的任务都是重复性的,并没有新花样。如果这些玩法任务设计缺乏足够的趣味性或社交性,那当玩家机械性地重复刷任务时,自然会慢慢地疲劳。这并不是说日常任务设置不合理,问题是如果这些日常只有机械性重复,无趣味无创新无社交,那自然就大大降低玩家的游戏体验。
重复刷刷刷拉长的游戏时间
重复性的游戏设计主要体现在场景的重复、任务的重复、副本的重复、怪物的重复等,在这其中,重复是指所有的玩法和任务均完全相同,没有社交,没有变化。
几个场景重复使用,玩家每天在游戏中体验的无非那几个场景,任务的重复,每天上线就是做完成任务,找人、送东西、杀怪……除了奖励(资源),这些重复性的任务对于不少玩家来说没有任何吸引力,玩家仿佛像小白鼠一样,为获得奖励,机械性地刷任务,副本一键扫荡按钮,确实节省了玩家大量时间,可是天天扫荡,玩家就是为了那一点点材料,每天扫荡积累材料,为合成其他物品。扫荡就扫荡吧,还设置了用元宝增加次数,对于那些想快速提升的土豪玩家来说,这种设置是最让他们喜欢的,因为他们不喜欢长时间刷刷刷,他们喜欢一步到位。但是对免费玩家呢?恐怕真的只是付费玩家的道具吧……
怪物的重复,玩家看到的怪物就那么几种,掰着指头都能数的过来,有的游戏更是偷工减料,把之前玩家轻易能打得过的小怪,调整一下数字又出现了,甚至变成boss。
还有在副本中,刷众多一模一样的怪物,节省成本真是节省到家了。
我并不反对日常任务,我反对的是不顾玩家的需求,为玩家设置大量的任务让玩家每天去做,没有变化,没有深度,没有社交性,却反而设置一堆的活跃度奖励,让大量的玩家体验“数值成瘾”的所谓快感。
但当有趣的玩法遭遇重复性刷刷刷后,也总难免玩家从兴致勃勃变得不耐烦甚至抵触,这会带来游戏流失问题,这么多的手机游戏,热血传奇单机版,如果看成一个整体,玩家陷入了玩游戏-流失-玩游戏的循环中。
虚假的Free to play和真实的Pay to win
免费的才是最贵的。
在免费游戏大行其道的今天,国内各大游戏厂商为了赚取利润,总是用数值成长培养玩家,引导玩家付费。
对于玩家来说,玩游戏就是要让自己快乐,让游戏帮助自己度过那些无聊的时间,让自己感觉不那么无聊。很多国产游戏,特别是手机游戏,在玩法设计上,有一个共同的毛病——过分强调成长乐趣和结果导向。
一款游戏,你通常会发现这些玩法:武器强化、宝石合成/强化、技能强化、修炼强化、经脉强化……各种各样的强化或者合成,这些强化、合成通常来说要消耗玩家手中的资源(材料、元宝、宝石、金钱等),而游戏策划为了让玩家在游戏中停留更多的时间,会用这些玩法拉长玩家的游戏时间,让玩家获取资源的数量和速度设定在合理的时间内,这就造成一些很奇葩的现象,如玩家的等级、能力已经达到了,却因为某些资源的短缺而不能继续提升,为了获得这些资源,玩家每天必须重复性刷刷刷,从而大大增加了玩家的游戏时间。
仿佛看上去,大家玩游戏,不是为了社交体验,不是为了轻松逾越,反而是土豪们在虚拟世界追求快感的过程……
其实,Free2play游戏的本质就是pay2win,国内外其实没有本质的区别,只是对于不少国产游戏来说,吃相太难看了。
为何数值成长玩法长期存在?
为什么大多数的中重度游戏总是以一堆日常和付费点融合在一起?为什么总是无法突破?这个问题可以牵扯到整个游戏行业。
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