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《潮爆三国》制作人大宝单机版传奇3:立项决定生死,美术创新最具性价比
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-09 00:32
相比他谢廷宝的本名,“大宝”这一称呼更有名气,他也更喜欢别人这么叫他。大宝的游戏行业从业经验尤其丰富,曾在网易做了6年端游,在4399做过2年页游,后来又回到成都创办了余香科技,总共在游戏行业摸爬滚打了12年。 12月17日晚间,1.76网页版传奇,游戏葡萄成功开展了葡萄线上课堂第二期,分享嘉宾是腾讯独代产品《潮爆三国》的制作人大宝。 从网易服务器主程,到产品运营,后来又在4399接触到游戏设计,大宝最为看重的是游戏本身的探索和思考。在90多分钟的分享时间里,大宝老师针对立项需要完结的设计、创新幅度把控、立项切入点以及产品的商业化设计等问题作了详细的解答,连我们上一期葡萄课堂的分享嘉宾曹楠老师也来客串了一把,提出了非常有意思的问题。 以下内容是大宝针对提问进行的回答和分享,经葡萄君整理发布。 PS:本次公开的内容并非我们课堂内容的全部,如果您对葡萄课堂的内容感兴趣,不妨关注我们的下一期内容。当然如果您想成为老师,分享您的内容,我们也非常欢迎~╰(*°▽°*)╯不管您想成为学员还是老师,请添加游戏葡萄君(微信号:gamegrapes)为好友,快来加入吧~ 游戏立项 立项期需要完结哪些具体的产出文档或设计?各自有什么作用? 对于立项,我有一个观点:立项决定产品生死。立项不好,那在一开始就注定游戏是会失败的,立项在产品成败因素中占据至少50%的份额。 立项要产出什么东西,首先就要明确立项要完成什么目的。我所理解的就是确立方向,明确能达到的最好目的,评估执行和研发风险,预测研发成本。 那根据立项目的反推,要产出的东西就清晰了。这个图是我们《潮爆三国》立项时的考虑和做过的一些对比: 之前我有做过一款产品,中国传统写实画风,付费模式是大R导向,运营模式采用的是一波流,题材是武侠。在做《潮爆三国》时,相对比起来,我选择了更全球化的风格,用了《地城之光》那样的韩式画风;付费模式是中小R付费导向,希望玩家知足交互,不用过多人力干预;运营导向则是偏向长线运营;题材也选取了更通用、更大众化的三国题材。 我们立项持续了两个多月,花的时间也比较长,输出内容主要有这些: 1. 策划层面 完整的战斗规划文档,明确核心玩法,成长系统,持续的成长乐趣以及持续的乐趣和成长怎么体现; 游戏的玩法架构,包括成长系统,PVP/PVE玩法,交互系统架构; 完整的付费模型,主要付费点、持续付费点、爆发付费点的设计。 最终,策划层面需要输出的就是上面几个设计文档和核心架构。 2. 美术层面 我们最终输出了三张人设原画,结合技术实现,我们做了战斗演示demo。之所以只考虑美术人设原画,主要是因为《潮爆三国》是一款2D卡牌游戏,并没有太多不确定的风险,所以美术就重点关注人设原画。 我可以用这些东西向团队解释,这个游戏怎么玩,玩什么,怎么付费,竞争力在哪。 总结起来,产品在立项时需要输出的内容主要在于,策划层面要明确游戏核心玩法,围绕这个核心玩法怎么做,在这个成长体系下怎么做付费,怎么做持续运营;美术侧面要明确未来游戏画风、画面是什么样,最高美术能达到什么效果,甚至这个可以用来衡量将来在美术方面的投入会有哪些成本和风险;技术层面要明确技术实现的风险,包括技术难度,技术实现周期以及潜在的、不确定的技术隐患等。 总之,如果这几个部分不确定,项目风险就是不可控的。 在把控创新幅度方面,有哪些建议? 我认为,对中小团队来说,创新是今后唯一的选择。如果今后再以换皮或者小步迭代、微创新这样的做法去跟有实力的厂商竞争,优势会越来越小,那么创新就是不可避免的问题。 既然要创新,那就必须要做靠谱的创新。我列了一个创新优先级:最高美术,策划玩法,技术。 美术创新是最具有性价比,最能让玩家感受到的,美术表现、视角、镜头控制、特效、战斗体验等多个角度都是玩家能意识到,可以最直观体验到的部分,所以美术创新的优先级最高。当用户第一眼看到你的产品画面时,能够眼前一亮,能明显感觉到你的产品跟别的有差异,就是有创新。就像现在很多中国传统的仙侠、武侠、玄幻类游戏,一拿出来那画面就给人感觉跟别的产品差不多,画面感差不多,识别度不高,推广宣传时并不会让玩家产生比较深刻的印象。其实美术创新难度也不小,但一旦做出差异度的话,性价比非常高,推广、运营环节能带来持续效果。 其次,玩法。只有颠覆性的玩法,才能让玩家很直接地感受到。不过玩法挖掘的难度太大,所以我们能做的就是一些核心玩法的组合,通过精简或者不同维度做玩法组合来做玩法上的创新。从玩法的角度,不仅要关注到玩法的新颖度,最重要的是还要观察乐趣;在乐趣的基础之上,还要考虑乐趣的持续性。需要考虑清楚的是,玩家玩一个关卡/一场战斗有乐趣,能不能持续有乐趣?持续乐趣上,能不能有持续成长追求?即能不能有持续付费的付费点? 最后是技术。尽管我是服务器主程出身,但是我本身在技术创新上还是比较保守,为了可以确保技术执行的快速和稳定,我建议尽可能地不做太大的技术创新。 创新的把控方面,如果游戏只有新的乐趣,没有新的成长追求和付费,那这个创新的效率就非常低,风险也非常大。那创新维度就主要通过优先级来做把控,另外还要看团队对这些做法的掌控力度。 当然,创新也会遇到门槛。发行和渠道相对比较希望游戏有创新,但是当你真的有创新的时候,渠道可能会担心你的创新不能被接受。所以创新最好还是要有一些参考点,当产品需要找第三方来做推广时,能让别人心里有点谱,才会更好去谈合作。 还有一方面,付费模式的创新一定要慎重,不要轻易做付费模式创新的尝试。这主要来自个人经验。到目前为止,所有游戏的付费模式主要分两种:时间收费、道具收费,卖次数、清CD等做法也都是变相在卖时间。而其他的,成熟的付费模式并不多,如果想要在付费上有一定的突破,风险是比较高的。 在卡牌游戏泛滥的时候,《潮爆三国》以什么为切入点进行立项的?有什么依据? 我们在2014年2月份开始考虑做《潮爆三国》,立项持续到4月底,而立项完后只花了3个月就完成了研发。 做《潮爆三国》那会可以说卡牌和三国是双红海市场,不过我们还是选择做了这样一款产品。我们的第一款产品单服数据还不错,但总体来说不太好,团队成员都很不服气,所以当时就想要做成一款爆款游戏。然而我们遇到了最主要的两大困难:第一,那会公司资金并不多,只有400万;第二,我们没有IP也没有足够的钱去买IP。
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