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顶级手游制作人lol英雄联盟单机版讲述精品时代产品如何突围
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-10 17:56
腾讯科技讯 移动游戏行业发展到今天,已然脱离了过去野蛮生长的阶段,进入了真正“产品为王”的时代。如今的手游市场上,唯有精品才可能获得巨大成功,已是整个行业的共识。那么,对于从业者,尤其是尚未有过成功作品的从业者来说,究竟又该如何打造一款受欢迎的精品手游?
对于这一问题,从7月30日腾讯移动游戏平台发起的全球移动游戏TOP制作人沙龙上,十位国内外顶尖制作人的发言当中或许能够找到答案。
《天天爱消除》制作人吴凡凡:
“轻度手游类似服装中的基本款,时尚永远在变化,用户的基本需求不会变”
在此次沙龙的讨论环节中,对于当前手游领域里轻、重度游戏各自前景的探讨,是率先被抛出的第一个话题。
在这个话题的讨论上,《天天酷跑》制作人单晖、《天天爱消除》制作人吴凡凡、《天天富翁》制作人Lee Jung Ho(Terry)以及盛大游戏副总裁朱笑靖四人表达了各自的观点。
“巴黎时装周会不断推出各种新款,但是用户对T恤、牛仔裤、休闲鞋的需求依然存在,这不是因为流行趋势的改变而改变需求,或者说你希望把市场引向重度他就自然走向重度,不会,用户需要有这样的玩法时间的需求,我们就来满足他们。”
上线两年,在手游市场上仍然活跃的《天天爱消除》制作人吴凡凡用了这样一个比喻来谈当下的手游的轻重度市场,他认为无论市场如何的切换,好的产品标准,用户的需求这两点几乎是稳定的。
《天天酷跑》制作人单晖认为,1.76网页版传奇,尽管重度游戏近来势头迅猛,但轻度游戏依然具备很顽强的生命力,拥有庞大的用户群体。同时,轻、重度游戏之间的界面也开始渐渐模糊,轻度游戏同样可以具有重度体验的元素。
《天天富翁》韩国制作人Lee Jung Ho以《天天富翁》为例,介绍了轻度游戏如何满足不同用户不同需求;盛大游戏副总裁朱笑靖作为《热血传奇》的代表,着重谈到了轻、重度游戏在用户体验上的差异化。
实际上,上述四位制作人的发言可以概括为一个理念:手游市场空间广阔,无论是轻度游戏还是重度游戏都能有机会取得巨大成功,而想要打造一款成功的手游,其前提都是满足用户的某种迫切需求。如《天天酷跑》、《天天爱消除》,满足的是休闲玩家对特定玩法的需求;《热血传奇》则是对有着15年历史的《传奇》在移动端的一次经典重现,满足的是这个经典IP的老用户。
这一点,也可以从当前手游市场热门产品的分布当中加以印证。现阶段App Store平均排名靠前列的产品当中,既有《天天酷跑》、《全民飞机大战》这类典型的轻度产品,也有《梦幻西游》、《全民奇迹》等重度产品,更有《全民突击》、《刀塔传奇》这类介于轻、重度产品之间的中度产品,同时,无论是上述产品中的哪一个,都是能够满足用户某种特定需求,并且在品质细节上都做到了同一类型产品中数一数二的程度。
莉莉丝游戏联合创始人张昊:
“小团队跟风大错特错 创新之路要坚定走下去”
行业巨头纷纷杀入手游市场,过去的中小厂商又该何去何从——这是沙龙上讨论的第二个主要话题。在这一话题上,《保卫萝卜3》制作人陈剑瑜、莉莉丝联合创始人张昊、《金•卡戴珊:好莱坞》全球发行总裁Chris,以及腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭分别发言分享自己的体会。
陈剑瑜指出,过去几年里,中小团队已经积累了相当丰富的经验,不少爆品级别的产品也都是小团队所制作,同时小团队可以通过与行业巨头合作的方式,将发行与营销交予更富经验,更具实力的大公司,而自身则更加专注于对产品的改进提升。谈及于此,他还不忘用自己与腾讯实际合作过程中的切身感受来现身说法,而陈剑瑜的《保卫萝卜3》与腾讯之间良好的合作关系,无疑会更进一步增强中小团队,尤其是以轻度体验或单机、弱联网产品为主的中小团队在国内市场上立足的信心。
莉莉丝联合创始人张昊则强调了产品在创新上的重要性,认为过去小公司在无力投入大制作的情况下,往往采取以低品质山寨产品来谋求收入的做法已经过时,唯有足够多内容的创新才是中小团队的立足之本;
来自Glu的《金•卡戴珊:好莱坞》全球发行总裁Chris着重介绍了《金•卡戴珊:好莱坞》是如何通过与卡戴珊本人的密切合作,如何满足粉丝需求来打造出一款前所未有的明星题材创新精品手游的;
而在这一话题讨论的最后,腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭则介绍了腾讯作为发行方,与外部开发团队之间进行合作的方式,并明确指出,无论公司大小,只要产品本身具备创新内容,能够满足大量用户的需求,就可以同腾讯进行密切合作。
不可否认的一点是,上述所有的这些全球移动游戏TOP制作人,其所在的团队早都已经不再是严格意义上的“小团队”,但从产品开发模式和人员规模上看,飞鱼科技、莉莉丝,甚至是凭借《金•卡戴珊:好莱坞》的成功才刚刚摆脱发展困境的Glu,也都显然称不上是行业巨头。这些团队的存在,也是对其它中小厂商的一种暗示——只要产品有新意,只要能够与巨头发行商密切合作,中小团队一样前景光明。
其实,对于这一问题尚存疑虑,对行业巨头入场,担心会大幅度压缩中小团队生存空间的从业者不妨来看看这样一个现实:
中国本土手游行业从功能机时代至今,真正的发展历史仅有十年上下,目前活跃着的中小型团队数以千计,而真正可称之为巨头的大公司也不过寥寥十数家。对比同样是大、小团队并存的全球家用机/单机游戏领域来看,以动视、EA、Valve、育碧为代表的巨头虽然掌握着最大的市场份额,旗下3A级大作不断,但这却丝毫没有影响到各种精品独立游戏的成功,甚至大部分中小型团队都会选择专注于产品开发,而将发行工作交由巨头们来完成。已有数十年历史的家用机/单机市场,是比新兴的移动游戏更为成熟的稳定市场,因此,这一领域内的大公司与小团队的商业模式及彼此合作方式,对于移动游戏领域的从业者而言,无疑是很好的范例。
简单来说,巨头入场,固然为小团队带来了少许生存压力,但这种压力同样也是一种刺激小团队发掘产品创意,提升产品品质,从而带动整个行业发展的一种良性刺激。
《奇迹暖暖》制作人姚润昊:
“手游特别适合女性用户 女性市场应有爆发”
此次沙龙的第三个话题,围绕着女性手游用户展开,进行分享的是《奇迹暖暖》制作人姚润昊、《全民突击》发行制作人荣蒋飞和《金•卡戴珊:好莱坞》全球发行总裁Chris。
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