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腾讯游戏单机版传奇3副总裁吕鹏专访
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-12 18:59
时 间:2015年4月24日上午 地 点:国家会议中心307会议室 主 题:GMGC2015官方采访
主持人:各位观众、各位媒体大家好,现在我身边的是腾讯游戏的副总裁吕鹏吕总,非常感谢吕总接受我们媒体的群访。其实对于腾讯游戏来说大家非常熟悉了,包括应用宝、手Q和微信,已经充分证明了腾讯游戏在游戏分发方面最大的优势,好像有消息说今年2015年在腾讯游戏发行的代码已经全部排满了,不知道这个说法是不是正确?在吕总看来我们在选择游戏方面,我们的一些切入点是在哪里?
吕鹏:首先要说一下,我们的确是会要提前做全年的整个产品线的准备,一些排期。一款游戏从准备筹备开始到上线还有很多的工作要做,包括到我们的市场计划、运营计划都是要提前去做。但是说我们今年的游戏上线的计划已经排满了这个消息不准确,大家也都了解,手游整个市场是变化非常快的领域,其实你说现在就把今年下半年,或者到年底的产品都已经确认下来,这个也不太现实,甚至很多产品我们有些我相信在今年,现在是4月,后面还有8个月的时间,里面一定还会有很多新的好的产品会出来。所以一定是没有排满,这个是肯定的,但是我们肯定会去提前进行一些筹划、产品线的准备。
刚才还有第二个问题,怎么看选择产品的时候,这个问题很多场合都跟大家有过交流,其实对于腾讯我们在决定什么样的产品是要不要去上线,要去发行的话,标准只有一个,我们看这个产品是不是品质足够好,大家会觉得游戏怎么去看品质是不是足够好?是并不能完全去量化的一个东西,它不像其他的你可以用一些指标来量化,游戏毕竟它是一个创意、一个文化的东西,有很多是很难去量化,虽然不能量化,其实还是有很多方面,你可以从不同的纬度去进行一些考量。比方说你的核心玩法的可玩性、重复可玩性等等。第二个你的美术品质,你给用户带来的交互便捷性是不是足够好。第三个从技术,你对硬件设备的机型适配是不是足够好等等,其实有很多纬度你可以去考量的。不管是对腾讯自研的游戏还是从第三方代理的游戏都是一样的标准,不会因为我是自研的产品我品质上面可以打点折扣,或者说对第三方的游戏,对外部的游戏会要求更高,其实不会,标准是统一的,只有一个决定你在这个领域里面,这个类型里面游戏品质是不是我们认为最好的。
主持人:其实作为微信的用户也好、手Q用户也好,腾讯能研发出国民级的手游还是充满着期待,我也想问一下吕总,我们会不会在音乐、休闲细分领域上,从战略上挖掘下一款国民级的手游?
吕鹏:非常好的问题,可以说我们做游戏基本上一直在坚持两个方向,第一个方向刚才其实也说到了就是做品质,精品这个角度,以品质来取胜,这是第一。第二,另外一个方向是不断地细分市场,因为从刚刚开始上的时候,产品大家都觉得产品的种类比较少,现在你会发现手机上面游戏产品的种类越来越多了。刚才提到的比方说音乐这样的游戏我们有过一些尝试,在去年我们之前有上过一款音乐舞蹈类的,叫《全民炫舞》,我们最近也上一款音乐类的《全民偶像》,这些产品离国民级游戏还有一些差距。你刚才举这个例子挺好,音乐舞蹈类的游戏本身是有一些特点,做起来相对会比较难。第一是商业模式是一个很困难的问题,第二个用户对于比方说音乐,你在游戏里面的音乐,那个音乐首先涉及到一个版权的问题,这个版权的过程你要去跟版权方去谈下来,就会花很多的时间,对于手游来看,往往不会给你预留那么长时间去做,用户其实对需求变化非常之快,这样的话会造成你花很长时间谈下来的内容,用户一个星期、两个星期兴趣就变了,你跟不上他节奏节奏,这个对于音乐这样的游戏有一些特别不容易去做的地方。
但是我们刚才也说了,我们会在各种领域都会去进行一些尝试,我们希望能够继续找到,腾讯作为一个大平台,我们非常希望找到我们早期出来的《天天爱消除》《天天酷跑》等等这真的是一个国民级的游戏。
主持人:我们把机会留给台下的各位。
记者:2014年腾讯推出两大游戏平台,热血传奇,一个以手Q和微信为主的平台,还有应用宝这个平台,您怎么评价这两个平台2014年上线以来的表现的?
吕鹏:微信和手Q我们内部说精品平台,我不需要说太多,大家平时也都很关注,我个人觉得我们还是交出了一份满意的答卷吧,无论是从用户的覆盖面的角度来看,以及对用户高品质的数量和品质上面来看,以及在这个平台上面从商业化的角度来看,无论是从哪一个纬度来看,都达到了我们的预期的要求。
其实重点要想说一下反而是说应用宝这个平台,应用宝这个平台在2014年年初的时候,当时应用宝从分发量还是比其他的一些同行的对手还是存在着一些差距的。在去年里面,我们通过差不多一年的时间,在腾讯内部也是一个跨了不同的事业群的合作,游戏部门和应用宝的部门大家一起来合作,我们追赶的速度非常非常地明显,我觉得对应用宝平台游戏在去年一年的表现我个人觉得也是非常地满意。
记者:吕总你好,我有一个问题想问您,从去年开始,我们可以看到腾讯在第三方游戏投入了更多的资源,我想知道这个变化的原因是什么?以及这个决定的改变为你们带来了一些什么样的影响?
吕鹏:你说的投入的资源更多具体指的什么?
记者:在流量或者在其他的一些方面。
吕鹏:你看到了一部分的情况,其实可能它实际不是这样的一个变化,因为为什么你会有这个感受呢?你可能觉得去年到后面,到下半年,到后面来看,第三方游戏的数量也多了。在平台上面出现的频率也高了,但是其实是有一个原因,是什么原因呢?其实我们在整个这个精品的平台,我们是从2013年的8月份开始推出的,当时推出的时候更多的是以自己自研的游戏为主,我们本来这个平台其实也是在搭建的过程,是边搭平台边上游戏的过程。其实中间里面也是摸索了很多,其实整个移动游戏平台是横跨了腾讯内部五个不同的BG把这个平台建下来,中间涉及到很多内部磨合的过程。在当时来看,自研的产品去打通这条路,要比第三方游戏打通这条路更容易,因为自研产品我们内部公司沟通起来更容易,最早开始上线产品的时候是以自研的游戏为主,更大的考量是基于这样更方便把这条路走通,当到去年的2014年的尤其是到下半年开始的话,这条路基本上一年下来已经走得很顺了,这个时候其实就会发现有越来越多的第三方游戏上线。其实我刚才也说到我们在选择游戏上线的时候,不会太多去考虑它是自研游戏还是第三方游戏,我们更多的是从品类的需求,以及游戏产品的品质来看。
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