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腾讯游戏副总裁吕鹏网页传奇变态版:不忘初心 做让玩家快乐的游戏
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-01 04:43
腾讯游戏副总裁吕鹏在7月30日举办的2015世界移动游戏大会(WMGC)上发表了“让手游回归游戏自身”的演讲。他提出目前手游行业的发展非常迅速,但是在发展的过程中出现了一些乱象。主要有IP过度热炒、抄袭现象严重、渠道预付费过高等。 吕鹏还提出要想打造成功的手游需要具备以下三点:目标用户定位非常准确、产品重复可玩性非常好、合理把握好运营的节奏。并指出下半年RPG类的手游将占据50%的时长份额。 以下为演讲实录: 吕 鹏:各位领导,各位来宾,大家上午好!我看现在还是比较早,热血传奇单机版,今天又是第一天巡查,很多人还在场馆,还有昨天晚上各种聚会睡得比较晚,现在可能有些人还没有 到场。在开始之前说一下,很多人已经注意到今年China Joy跟之前不太一样,今年很大的主题,大家如果进场馆就会发现有一些什么样的变化。其实过往这么多年,每一年China Joy除了游戏以外,可能不是放在游戏本身,放在Show girl。我今天讲这个主题跟这个有非常关联性,游戏发展这么多年下来,手游火了两年多的时间,怎么能够让我们关注到行业最本质的东西,让游戏回归品质本 身。 我这里有三部分跟大家做一个介绍。首先第一部分想跟大家分享一下,手游行业还是一 个高速发展的行业,这个是完全没有问题,但是我相信大家也能够开始感受到在今年以来,手游整个行业发展增速已经有所放缓,已经没有去年或者前年涨得那么 快,这个数字很有代表性。在2013年散是我们整个移动游戏元年的话,大家可以看到,在2013年比2012年整个手游增幅250%的样子。在2014年 跟前一年环比增幅在150%不到,到今年来看,按照我们对整个行业预期,包括现在上半年已经结束,我们在今年上半年整个行业表现来看,预期跟去年增幅接近 70%的样子。虽然70%还是一个非常非常了不起的增幅,但是对比前两年的趋势来看,大家可以看出比较明显放缓的趋势了。 左 边这图跟大家分享一下,去年China Joy也是这个时候,我们说到整个国内从事手游开发团队的数量有1万5千多家,每年出台的产品,按照团队平均有大有小的团队,小团队一年做一款,大的团队 一年至少要几款甚至十几款,就算平均一个公司,一个团队两到3款游戏的话,意味着去年一年上线的产品至少在3万、4万。 左 边这个图从2014年每个季度开始,每个季度新上线的产品,超过7千多款产品上线,从去年第4季度开始,上线产品数量也在下降。我们在右边看一看整个产品 集中度,拿了IOS在中国区的数字,这个是非常好的参考,因为在中国没有张总介绍到有Google Play,因为中国没有Google Play,中国安卓市场是很分散,我们通常会用IOS在中国做一个参考。大家可以看到这里面有三条线,这三条线最上面这条蓝色的线是指整个IOS在每个月 度畅销榜排名前100个产品占到整个IOS游戏收入市场里面能够占到多少。大家可以看到,其实在黄色的线基本上90%,在总收入里面,排名前100产品展 到90%的市场份额。绿色这条线是指排名前50的游戏,大家可以看到,这个比例也是非常之高,是在70%多。整个行业是以整个精品占据大部分的头部到腰部 的位置。去年至少要有3、4万款新游戏上线。 我这里强调红色的曲线,红色的曲线是排行 榜前10名的游戏,它在整个市场份额里面,从去年最左边在去年1月份占到57%,超过了一半,排行榜前10占到市场份额。但是在去年从夏天开始有一个明显 的下降,降到40%多,其实是39%,为什么?其实是一个很简单的原因,从去年第三季度开始,缺少了一些现象级的产品。去年在上半年还有很多,但是从第三 季度开始进入相对大作比较少的阶段,到年底的时候,到下半年基本上稳定在40%的水准。到今年随着《梦幻西游》 上线,这个比例有所提升,但是跟去年同比来看,大家还是看出来前10名占到总的份额有所下降。大家可能会觉得是不是说头部的产品没有那么重要了,其实这里 面恰恰相反,怎么解读这条曲线呢?其实可以这么来去理解,从去年下半年到今年上半年开始,第一出来的现象级产品数量相对比较少。第二是因为在之前上线的产 品,它们持续表现良好,包括了《雷霆战机》《刀塔传奇》,它们还一直站在很高的位置,对于新发的产品竞争非常非常激烈,除了要去和新上线一些品质最好的产 品来比,你还要和一些老的,同样表现很好的产品去竞争,对于新上线的产品竞争变得更加激烈。 这 个是从另外一个纬度解读一下刚才那个纬度,从2014年第一季度开始到今年上半年第二季度结束,黄色部分标出来,因为去年第一季度没有一个前面的参考,所 以大家看不到黄色,黄色的部分是指整个季度总收入进入前15名新产品。大家其实也可以看出来一个趋势,黄色的部分开始变得越来越少了,去年第二季度看到有 6到7款黄色的,在当季新发的产品进入总收入排行榜前15名,可是到今年第二季度,大家可以看看只有3款,今年第一季度只有4款。这个其实是从另外一个纬 度解读,要想挤入到前10、前15名,这个年度越来越高。为什么越来越高,你不仅仅跟在新发的这些最优秀的产品在竞争,你同时还要跟之前在排行棒排在前面 的产品,他们同样具备非常高的品质,要跟这样的产品竞争,所以在高品质竞争里面竞争越来越激烈。 从 厂商的角度来看,我们再去看看这样的变化,这个是比较去年上半年和今年上半年,在整个半年总收入能够进入前50名的这些厂商,大家可以看左边这个图,把它 分了三块,最上面从端游,端游厂商转来做手游的。第二部分是原来的页游,从优秀页游厂商转到手游这块,最下面是纯粹从手游开始,从手游切入到游戏行业。大 家可以看到,在去年上半年,纯粹的手游领域里面厂商占到40%,前50名有占到21款产品,而在端游厂商大概占了另外的一半,页游厂商可能在4到7款,到 了今年上半年,整个上半年结束以后,大家发现端游厂商占的比例提升了,超过60%,有33款游戏来自端游厂商,而原来纯粹手游切入进入到前50的产品从去 年21款减到今年11款。页游厂商基本上保持一个稳定。端游这些厂商从过去来看,很多都是做了从业10年,甚至更长时间,从整个游戏研发整个团队成长,团 队的培养到游戏开发的实力、经验,以及在资源和资金投入上面,相对来看都有一个比较大的优势。原来从手游切入这个行业的公司是以快,针对市场的变化应对比 较快,随着整个行业逐步逐步演化,端游厂商以实力在整个竞争里面开始逐步逐步战刀更大的竞争优势。这点也是从另外一个纬度去看,对整个行业发展竞争会进入 到一个毫无疑问以产品品质取胜,以实力取胜的阶段。
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