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ChinaJoy倒计时传奇世界网页版将见证第四代卡牌游戏崛起
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-01 04:42
有人说卡牌游戏是手游中的万金油,它几乎可以适用于任何题材,且玩家群体覆盖全阶层。两年前,《我叫MT》横扫手游圈,创造了数个现象级的表现。外界将其定义为二代卡牌游戏,相比于《三国来了》等第一代卡牌游戏,它从画面、音乐、玩法,以及游戏的延续性上都有极大的增强性。
在当年的ChinaJoy,邢山虎带着《我叫MT》志得意满的出现,宛如一个高高在上的成功者,承担起传道授业解惑的责任。他的底气自然是《我叫MT》持续性的爆发,也因为此,卡牌游戏成为了手游中的一大热门题材,这种热一直延续到现在。
如果你细心的去找找ChinaJoy出展的手游,相信多半看到的都是卡牌手游,这种趋势从手游爆发的伊始就一直存在。相信在今年,卡牌游戏依然会在ChinaJoy占据相当之大的比重。
2013年是卡牌游戏重大的转折之年,继《我叫MT》之后,卡牌游戏呈井喷之势,人人都想复制前者的成功,而导致卡牌游戏迅速进入同质化严重的时代。高楼之下,尸骨遍地,风口上的猪固然容易飞起,也容易摔的惨烈。但卡牌游戏的大势在那时候就已定下。
在2013年与2014年,统治手游的都是卡牌游戏。2013年有《我叫MT》这款爆品,2014年也有《刀塔传奇》这样的巅峰卡牌之作。而如果说《我叫MT》是二代卡牌的典范,那么《刀塔传奇》就是让卡牌游戏真正立起来的卡牌游戏。
由平面化的人物卡片风格,转变成为二维甚至三维人物,是卡牌游戏再度进化的一个象征。在今年的ChinaJoy,我们注意到在CGDC移动社交游戏专场议程有这么个主题是“后《刀塔传奇》时代卡牌游戏设计思路”,演讲者为龙图游戏的CPO刘晨。
此时,距离《刀塔传奇》的发售已过去一年多。卡牌游戏也不再是曾经行业中绝对的重心,从业者一面吹鼓着重度游戏崛起的理论,一面热捧大IP之作。而《我叫MT2》在接过前作旗帜之时没有再创高峰,《刀塔传奇》也在思考着未来。
我们有理由相信,今年的ChinaJoy会有更创新的卡牌游戏涌现,参照一年一迭代的标准,卡牌游戏的变化也恰如其时。后《刀塔传奇》时代,卡牌游戏将路向何方?在本次ChinaJoy龙图抛出话题之前,我们不妨来对第四代卡牌游戏说道一二。
传统的卡牌游戏都是重策略,而到了移动端,严格意义上来说,卡牌游戏的界限始终处于一种模糊的状态,例如《我叫MT》、《刀塔传奇》这类具有角色性,养成性的卡牌游戏是一种,《万智牌》《游戏王》这类纯粹以对战为主的又是一种,以及还有相当多+X模式的卡牌玩法。我们姑且给卡牌游戏下一个粗略的定义,游戏中有卡牌载体的都算卡牌游戏。
早些时候我们对卡牌游戏的定义就是第三视觉游戏,玩家是一个出牌者,而非是一个需要去塑造牌的人。但在现在,卡牌游戏的范围被拉宽了相当之多,卡牌游戏在策略上的重要性反而不如角色培育。是的,不管是有IP的卡牌游戏也好,无IP的卡牌游戏也好,角色培育都是必不可少的一部分。这似乎也是多数手游绕不过的槛。
但几乎所有的卡牌游戏几乎都有一个显著的特点,就是扭蛋机制,比如网游中著名的十连抽,炉石的牌店。抽卡机制支撑起了游戏相当分量的收费机制。
而说起《刀塔传奇》的优点,它在战斗时一改回合制战斗模式是一大创新,在将卡牌人物立起来与动起来之后,人们发现,卡牌游戏开始有了RPG的元素,且有着收集、养成的模式支撑,游戏的生命周期被大大的拉长。
在这样的带动下,如今的卡牌手游愈发的RPG化。特别是有IP的产品,结合角色养成,成为了吸金的不二利器。《刀塔传奇》官方认为,刀塔传奇是一款动作卡牌RPG游戏,对比《我叫MT》与《刀塔传奇》,在众多差异中会发现后者更讲究角色的动态,比如可以选择主动与被动释放技能。但在整个战斗过程中,《刀塔传奇》仍旧存在桎梏之处,比如无法去控制角色与队伍。那么,下一代所谓的动作卡牌游戏能否在这方面有所优化呢?
从玩家角度来讲,因便捷而玩手游的仍占据相当之数,快速的上手,快速的战斗依然是手游设计中的核心思想。也有不少游戏将这种系统作为卖点,比如网易的《有杀气童话》,VIP到达一定级别之后可以开启扫荡功能,以便让玩家不用经过战斗而直接刷关卡。所以在往常的设计思路中,无论怎么创新,都需要保证游戏紧凑的循环,突出核心玩法,同时压缩过场时间,简化操作方式。
这实际上有悖于游戏深度化的体验。是一个既要吃下糖衣,又被迫吞下炮弹的结果,因为无论怎么改,都很难将游戏体验做到一个完美的地步。推图卡牌游戏最大的弊病在于,游戏的过程充斥着无脑与快节奏,而缺乏TCG游戏式的思考。实际上,任何快节奏的游戏本身就难以带来更深度的游戏体验。
但深入人心的设定都很难一下子被打破。我们认为,下一代卡牌游戏仍然是轻操作而重收集与培养,当然在局部上,操作上肯定会有所改变,例如从技能主动到战斗中队伍的切换,同时加入大量的阵容相克,让战斗更有突发性的变化,而非现在挂机式的过关体验。
从另一个角度上看,当一种类型的游戏机制到一个极限值时,它本身就会起着顺应市场的变化。在当下,卡牌游戏的诟病之处包括:过多反复且无意义的进阶机制,流水化的闯关系统,无法让人产生思考的游戏剧情。这类卡牌游戏始终难以摆脱休闲二字的定义。
如何让玩家对游戏产生更多的思考是一大待解决的问题。
这时候人们就会想到对《刀塔传奇》类的卡牌游戏赋予更多的策略性。实际上,《刀塔传奇》中角色的搭配,队伍的布阵就是一种策略性的存在。对于未来卡牌游戏,策略性或许还将包括战斗前的布置与战斗中的临时反应,参考SLG游戏,网页游戏热血传奇,我们会发现有相当多的策略元素可以融入其中,例如角色相克,关卡地形系统,以及计谋辅助等。
以及,TCG式的卡牌游戏在平衡性上做的较好,而推图类的卡牌游戏因为战斗力主要以角色数值为主,往往会让RMB大户与休闲玩家产生极大的实力差距。这是时间所无法弥补的差距。而当平衡性被打破之后,推图卡牌游戏本身的竞技性也就无从谈起。
竞技性在今年被更广泛的提及,而在多数手游中,竞技玩法本身就存在。但总是逃脱不了排行榜、秀朋友圈等精神层面的竞技模式。推图类手游的竞技模式纯粹是为了满足大R玩家心理需求的一个存在。
那么卡牌游戏可以拥有很好的竞技性吗?这是当然的。
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