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解密红警传传奇1.76完整客户端奇:一部巨作的诞生
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-17 08:17
四月份的即时战略游戏专栏今天开始了!继续我们的红色警戒传奇:自从被EA公司收购并于其洛杉矶的分公司合并后西木工作室现在已经不在存在了,因此我也随之来到了距西木开发C&C几个路口远的石像工作室,这里聚集了许多前西木员工在EA并购案后开办的公司,我也太多的故事要谈,但是在这个专栏的小小空间无法一一详述,但这些东西实在是值得大家一看,所以这里附上一篇完整的对红警主设计者—Adam Isgreen和主作曲Frank Klepacki的采访. Adam Isgreen 石像工作室创意总监 PCG:把C&C从近未来一直继续到现实史实的想法是从哪里来的?你的灵感是什么? AI:我觉得最初的想法是来源于Brett(西木的总裁和建立者),他在商业上有很高的敏感度,我们最初是想做个基于二战历史的C&C, 那样能缩短开发时间也可以利用C&C的图像引擎,从而有利于整个开发进程.我们有多得惊人的资料,围绕着令人尊敬的二战单位,所以实际工作并不如我们想象的那么简单,此时我们的创造力和已有的C&C知识发挥了重要的作用,在为GDI和NOD各自做了两个不同的派别后,发觉为德国人设计的三辆坦克在车辆运行效率,攻击范围,速度还有炮塔旋转速率方面都有些小问题,与现在的C&C游戏品牌的风格不是那么切合.我们越深入研究二战的资料越发觉那样尽管很真实但是那样还有游戏的乐趣吗?那还是我们熟悉的C&C的游戏风格吗? 最终我们决定推翻我以前的设计方案,C&C不应该为每个游戏里的阵营设计相似的作战单位. PCG:我知道最初红色警报最初是作为命令与征服系列的一个资料篇出现的,什么时候发觉你使开发工作向前发展成为了完全独立的游戏系列? AI:在我们完成了秘密行动以后,开始研究我们当时定为的资料篇,接着就看到了我们为C&C准备的所有资料~~~接着我们有了10倍于开发秘密行动的开发人员,就是在那个时候我们发觉我们不应该开发的是任何形式的资料篇而是一款全新的游戏,我们的伙计们都跃跃欲试,准备大干一场,为盟军和苏联部队准备了三个独立的情节发展路线;与历史发展完全不同的结局;爱因斯坦领导的刺杀希特勒活动;紧张刺激的双重间谍剧情;选择以苏军的胜利作为结局, 有斯大林与库科夫(盟军间谍)决斗,枪掉在地上~~~你一把抢过来,你会将枪口对准?斯大林还是库科夫?当然我们的想法在实现过程中遇到了些阻碍,但这并不影响我们的好小伙子们发挥自己的聪明才干来解决问题. PCG:你们在工作中最有趣的经历是什么?我听到过军犬变成导弹发射车? AI:没错,军犬可以抵御核弹的攻击.Joe Bostic(主程序师)在编程时做了些许该改变,当狗在跳跃时,可以变成一辆导弹发射车,所以军犬就可以发射导弹攻击敌人,然后在着地时变回狗,发射车在C&C中和别的武器没有相互触发的关系,因此当狗在核弹攻击时恰好在半空中时便不会死亡,见到爆炸产生的蘑菇云时心里特别激动,然后就看见 RIN TIN TIN(军犬的名字?)站在爆炸的位置,不停的摇尾巴. 同时要提到的是游戏中的间谍设计,当我们第一次加入间谍单位时,作为测试的工作,我们一名美术人员把奇异杂志(Mad Magazine)上间谍之王(the black spy)漫画上的角色加入到游戏中,那真是个绝好的想法,他头脑里总是装着这些特别的漫画,我们爱上了那些看上去傻傻的但有趣的人物,这也是符合红色警戒的一贯要求-让人有轻松愉快的游戏体验.我曾经试图将Brett加入游戏中当作隐藏要素,可是这与我们的法律~~~,恩还是算了吧. 至于海军单位~~它们能在陆地上溜溜,潜水艇可以在陆上“行驶”~~~太神奇了.陆地上产生的爆炸能产生类似水纹荡漾的效果,看上去似乎是在一块巨大的海绵上作战一般. 还有就是史前巨型蚂蚁,刚开始的时候我们想加入些和电影恐龙岛(类似失落的世界?)里面的东西到红色警戒世界里来,我一直是那种类型电影的忠实影迷,觉得那些受辐射变成的巨型蚂蚁能很好的于红警的世界观切合,Brett说那绝对不行,我们不能另外设计些这样的单位,这应该可以吧,我们觉得这项工作越来越像是搭个游乐场出来一样.好吧,还是允许你这样做,但我也有个提议,比如加个削土豆器怎么样?(他是说真的)那不行,我们不能那么做,于是我们就这样卯上了. 接着我就跟着他和他说这个方案.我让我们的剧本编剧写了段两名士兵关于一把丢失的手枪和被蚁酸腐蚀的伤口,接着让我们的网页设计师将其以莫尔斯电码的形式加在网页的底端,没有其他的说明,只有莫尔斯码在网页底端,游戏被介绍出去,忽然间从BOY SCOUTS和士兵还有那些懂得或者正在学习莫尔斯码的人们那里发来了大量邮件,这是最搞笑的时刻,brett被弄得特别狼狈,我也因此受到责备,但这也使他大发慈悲让我们得以加入大蚂蚁,我们甚至都编辑了一个视频来记录这一切.我发觉这件事情就像是反恐特警里边盒子上的子弹一样危险. 不管怎么说我绝不认为他最开始还不知道我要干什么,我认为他觉得不得不应我违反管理规定而对我大声斥责,但他不会真的建议结局怎样.我一直认为最后他还是想知道我将怎么处理巨型蚂蚁和整个游戏世界观的切合问题. PCG:游戏出来后你对外界反映意外吗? AI:多少有点,每个在其上面工作过的人都喜欢它,但其他人我们就不得而知了.我们每个人都试玩过游戏,我们工作凌晨三点钟,在早上九点又接着干,这样持续了几周的时间,到项目完成前也使如此,这对我们而言也不是很难的事情,我们大多觉得这是很享受的时间,我猜这应该是应为在制作游戏时所产生的无穷乐趣的作用,这使我们觉得十分自豪. 小报一料:一名来自德国Gamestar杂志的评论员在试玩游戏时玩了整整2天,爱不释手,他问我们能不能第二天还来(周六),接着一直玩到飞机起飞也不愿意离开. PCG:回看过去,12年以来,你关于红色警戒最自豪的事是什么? AI:我们创建C&C,并在后来对其进行了完善,与开始我们对它的设计不同的改造,红色警戒系列的速度更加迅速,有独具特色的作战单位, 加入了海上作战,还有遭遇战模式,创造了坦克流这样的词组另外还有许多突破常规的能力与单位,这些都有利于巩固C&C和RA品牌,RA和它的资料篇也开创了资料篇加入新的单位的先例,这是在其之前的即时战略游戏中所没有的.我也认为RA的开发团队展示游戏开发的最佳环境,我们讨论,争吵甚至大吼大叫-一切都是为了有个更好的游戏作品.没有自己的私心,只有一群热心于制作自己真心喜爱并想做好的人.团队里面充满了相互感染的力量,那就是这些天我们花费心血从项目上得到的最感人的东西. PCG:你对RA3有什么期待呢?你想看到什么?
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