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打工盛大传奇官方网站与自由
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-22 09:38
时间限制:这是很多ARPG和动作手游屡试不爽的,战斗经常会有个限时,几分钟之内杀不掉Boss,就算通关失败。一来是为了避免属性差的玩家采用迂回战术慢慢把Boss磨死,二来也直接对数值提出了要求——攻击足够高,才能在限定时间内杀掉Boss。 最后不得不提的是“比武”系统,其实是个异步PvP,但做得十分奇妙,不仅在准备阶段装模作样地要双方轮流选择出战角色,搞的真人对战似的,实际战斗时,AI的行为模式更是像极了真人,不特意留心很难看出是AI 初玩起来,这种模式感觉收益稳定,轻松休闲,但玩多了会怀疑人生,感觉自己只是按程序自动运行的机器人,毫无自主性。你只需要每天按时上线,把“所有可以做的事情”都做一遍就完事了,做少了是你吃亏,但想做多也没啥机会。而且你甚至知道,每次你做这些事情的时候,奖励也是差不多一样的,不会多很多也不会少很多。由于现在国内很多游戏的活动分布在一天的各个时段,所以一名真正的打工玩家会掐着时间点上线打活动,把一天的活动一个不漏的做个遍,才算是“得到了应得的”。而且在这类游戏里,如果同为免费玩家或月卡玩家,你哪怕只比别人晚玩一天,都再很难追上这个差距,因为大家都以相同的速率成长。 另外阻碍我继续玩下去的是战斗的自由度。《功夫熊猫》作为ARPG,自然具有相当多的动作成分,但在开始的新鲜感过去后,这种动作性就让我厌倦,迫不及待地使用自动战斗。一个主要原因是,战斗自由度不够,乐趣十分有限。众所周知,动作玩法和数值天生是矛盾的,即时动作战斗具有回合制所不具备的操控性,能够自由地利用空间与时机,对数值平衡提出了严峻的考验。这里所谓的“平衡”,是群体的平衡,而非个体的平衡。单机游戏无需考虑群体平衡,很多时候你武器不济,技术捉急,依然能用一些无赖打法慢慢磨死Boss,网游如果这么设计,则要承担相当大的风险,同时需要设计者对游戏难度有极强的把控能力(不能使其成为平民技巧)。因此在设计整体复杂度偏弱的手游里,为了保证群体的平衡,往往会使用简单粗暴的一刀切设计,用某些硬性的限制来将玩家的战斗行为局限在一个较范围内,以避免凭技巧“越级杀怪”和“屌丝杀大R”的情况。 CD限制:很常规的限制手段,但手游里经常会把技能伤害做得特别高,而普通攻击伤害很低,普攻十几次才相当于一次技能伤害,这样就能最大化地限制玩家的“技巧回报”。 在这方面,《暗黑破坏神3》是个很好的例子,早期“暗黑3”版本的剧情模式很少有时间限制,玩家可随意刷怪,属性差一点也能靠技巧来弥补,无非效率差一些,此时游戏体验更接近单机游戏。在后期版本中加入的“大密境”则加入了时间限制,对玩家自身的属性数值提出了更直接的要求,从大密境自身的内容和社交设定来看,也更偏向网游,而网游总是更加数值化的。 从中我们能看到,数值化成长所占的比重越高,战斗自由度的限制就越大。所以虽然《功夫熊猫》的手感和战斗流畅度具备了相当高的水平,但如果你对战斗的丰富程度稍有要求的话,恐怕还是难以得到满足。 必须承认,网游化大潮下的游戏乐趣和以往单机游戏的乐趣是不大一样的,任何有趣的核心玩法都架不住成长线的时间长度要求。最为理想的结果就是成长系统和战斗系统互相结合然后能分离出若干种策略方向,就像《刀塔传奇》在去年3月时候做的,成长系统做了一个很大的革新(将装备系统整合在卡牌升级进化的主循环中,提供了大量碎片化的阶段性目标等等),但现在一年多过去了,行业里还在还在重复老一套打工模式。今年我们能看到不少在核心玩法体验上有所进步的国产手游,但一旦加上打工模式就索然无味——这虽然是目前国内最成熟的模式,但也是目前制约国产游戏体验有下一步质变突破的最大绊脚石之一。
《三国之刃》战斗自由度极小,数值化程度非常高,成为了去年下半年持续停留iOS畅销榜第一名最久的腾讯游戏
ARPG网游一大顽疾,角色雷同度太高
上文提到的几种限制方式大多是各平台通用的,一般来说,哪怕是主机游戏,大部分也会或多或少采用一些上述的限制,但同时,在其它方面给玩家留了足够大的发挥空间,很少出现多方面都限制的情况。比如在《怪物猎人》中,虽然闪避也会受体能限制,但战斗时间的限制很宽松,招式也无CD,总能找到多种战斗方式。而手游往往采用多方面限制,尽可能地降低战斗自由度。
《功夫熊猫》是个卖相很好的游戏,之前在ChinaJoy见到一次,印象深刻。画面和美工在国内均属上流水准,能比较好地还原出原动画电影的氛围。手感十分扎实,动作流畅,拳拳到肉,配合音量开三格就浑身乱颤的iPad Air2,简直不能更带感,据说此游戏有洋人在和协助设计动作,总之看上去很像那么回事。IP游戏以粗制滥造居多,要说近来有哪款称得上制作精良,那么非《功夫熊猫》莫属。
消耗品限制:现在主流手游很少提供战斗消耗品,比如你战斗没能量或没血了,以前的思路是给你个消耗品让你补充,这个消耗品可能有限次,可能有CD,总之多数会提供(一些糙游戏的消耗品是没CD的,因为太糙了现在很少用)。但现在你已经很少能看到“血瓶蓝瓶”之类的玩意,按照“现代”游戏制作思路,为了区区几块钱的利润(假设消耗品需要付费),而让无氪和小R拥有能逆袭大R的机会,长远来看十分不划算。而没了消耗品这个变量,战斗的局面会进一步可控。
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