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为什么国产手1.76精品传奇游的剧情都这么糟?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-28 12:54
从游戏开发角度来讲,策划们都明白剧情是为了让游戏性和玩家在感官层面获得进一步升华,热血传奇单机版,这是一个加分项。之所以目前会涉及深度剧情开发的手游CP少之又少,主要还是在于大多数创业团队没有成本专门雇佣一个剧情策划或编剧。
好莱坞“编剧教父”罗伯特·麦基就曾评价中国电影的剧情“复制别人太多,俗套太多”,中国游戏的剧情又何尝不是如此?
当然我们也能注意到,不管是《梦幻西游》手游版在端游剧情基础上玩了一把“穿越回过去”,还是《花千骨》、《新仙剑奇侠传》等推崇的手游剧情“忠实还原”,都遵循了同一个规律——那就是剧情为核心用户服务。换而言之就是,剧情是给那些对剧情感兴趣的人而做的。
4、语音——现在大多数手游都在用配音了;
5、游戏主线——主线剧情决定了游戏整个故事是什么,即玩家在拯救世界(大部分都是)的过程中的遭遇;
但是像《纪念碑谷》、《地狱边境》等以剧情和风格见长的游戏依然经久不衰,另外前段时间《机械迷城》移植版推出又掀起了一阵高潮。这些游戏在纷乱的iOS中国区付费榜同样也有不俗的成绩,核心玩家和游戏媒体都不吝于溢美之词。此外,因同名美剧而闻名于世的《权力的游戏》手游还采用了AVG类型,要知道这种玩法可是日本最流行的。
2、插画——最常见的就是一些手游在开场时的四格漫画;
《奇迹暖暖》一股起点女频爽文即视感的开场剧情引起大家吐槽,并非是鸡蛋里挑骨头。一位资深策划就这样评价道:“游戏剧情不一定要三观正、宣扬普世价值,但给玩家传达的故事内容,必须是要符合逻辑且合理。即便是一个充满童话故事风格的剧情背景,那么故事中角色的行为也应该符合他的个性和判断,没头没脑加入各种不搭界的爽文元素,这是对玩家智商的蔑视。”
而在知乎和一些游戏开发者社区中,不少资深的游戏制作人都普遍认为:在不违反当前商业模式的前提下,好的剧情可以取悦核心玩家,提升游戏口碑便于传播,同时也不会使休闲玩家反感。
1、文字——剧本、台词、道具描述;
不同于《flapy bird》、《2048》等非典型走红的单机小游戏,手机网游的成败因素实际上更类似于端游。从2014年底至今各类IP改编大作抢占畅销榜的趋势就能说明一点,手游厂商开始更注意剧情来包装产品了。
大多数手游玩家不需要剧情吗?
虽然不同国家的市场差异很大,但是对于游戏剧情的需求,可以说本质是一样的。先看在主机端、P端、移动端泾渭分明的美国,可以说是把市场划分得非常成熟标准——碎片时间玩手游、日常玩PC、3A大作首选家用主机。
因此,我们并不能本末倒置地下结论:现在的快餐玩家太多了,直接跳剧情导致剧情变得不重要。相反,正是因为现在的手游剧情大多数都做得太粗糙,让玩家去不愿意去品味。
而综上所述,并且结合当前大多数手游的剧情表现,我们可以得出一个很真实的答案:玩家们不是不愿意了解剧情,只是不想看单纯剧情文字。对于优秀的游戏编剧而言,开发剧情更像是电影导演的工作,而不是闷头写小说。
但优秀的剧情并不等于无用功
如果用“高水准”、“大作”、“精品”等标准评定一款手游,那么剧情肯定是必不可少的加分项,甚至还有机会将它们保送到里程碑式的高度上。像《纪念碑谷》、《古树旋律》等手机上的原创大作自然不必多提,另外《命运石之门》、《机械迷城》等移植作也是令核心玩家赞叹为“光剧情就能值回门票”的经典。
当然,下功夫并不意味着剧情就一蹴而就变好了,毕竟手游开发也是个需要经验和人才积累的工作。比如最近《奇迹暖暖》就被玩家疯狂吐槽:哪有为了争夺设计大师遗物引起几个国家即将开战的?然后又为了不打仗所以开擂台PK?新任女皇登基后还带着最强的军队到处收集衣服?主人公暖暖还是穿越过去的?策划当我们玩家都是喜欢看“玛丽苏”文的女学生吧?
3、人设——优秀的人设能让玩家对这个角色感兴趣,进而去了解他/她的相关剧情;
由此可见,不管是原创还是IP改编,如果以剧情见长的手游还是非常炙手可热的。事实上,游戏剧情的最大问题在于不同地域玩家的接受程度,所以在同样是积淀了十多年的IP、同样是国内CP研发出品、同样是自动战斗的卡牌游戏,《新仙剑奇侠传》手游版就比《名侦探柯南OL》更受欢迎。
7、场景——在游戏中一个场景可以包含很多信息,优秀的场景设计会进一步获得核心玩家的好感。
此前笔者去年曾就“手游到底需不需要好剧情”这个问题发表过评论文章,并指出剧情精雕细琢是行业发展的大趋势之一,也是中小创业团队反击大厂大作的少数王牌之一。不过放眼2015年,我们发现舍得给剧情下功夫的更多还是大厂。这是因为在激烈的市场竞争下,绝大多数中小CP迫于资方的压力需要作出太多的取舍,剧情方面自然很难再分出太多精力和成本进行深耕。
这位策划还认为,现在的不仅是国内,就连不少国外手游也还停留在“靠剧情来撑游戏过场和时间”这种本末倒置的套路。而造成这个普遍现象的原因,还是归咎于手游的属性相比端游更快餐化——在几分钟一局的碎片时间内玩游戏,如何发挥出具有连贯性和戏剧性的剧情魅力,肯定比刺激玩家去体验消费环节要难得多。
更多精彩请关注游戏港口:另外在关于剧情开发的交流讨论中,经验较为丰富的策划们总结出几个常见的体现方式:
由于剧情策划不好招,不少手游产品不得不通过外包征稿的形式来解决这一问题
剧情糟并不影响收入
因此,国内很多手游产品的核心玩法是去剧情化的,加上自《传奇》时代一路传承下来的大量核心用户群体,也是一群不甚关注剧情的人。相对于体验剧情,这部分站在消费层顶端的用户更在于游戏内玩家之间的社交关系——即便是《魔兽世界》、《剑网三》等以剧情著称的大型端游,在玩家社区中最热门的话题还是公会、PK、帮战、网恋等。
6、过场动画——不得不提单机端游《仙剑奇侠传六》的2D过场动画,因为至少这一点是玩家公认很棒的;
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