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《炉石传说》设计仿热血传奇网页游戏师:如何创造沉浸式用户界面
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-12 20:45
《炉石传说》团队最初设计的匹配模式
2015-5-26 11:50:45 上传
第一部分:找到项目的种子(想法)
《炉石传说》这个项目其实也遇到了一些意外,比如一开始该游戏是为PC平台设计的,但到了触屏设备上,操作就成了问题。但后来我们决定针对触屏进行 优化,可以点击和拖拽卡牌,这样在释放技能的时候反而更有神奇的效果,网页版热血传奇,这是我最开心的地方,你触碰卡牌之后就会看到效果,这样看起来更有代入感。
这是什么意思呢?在研发的过程中,我们一直都在做3D用户界面,但后来我们开始思考,现代UI研发的趋势是什么,当时的趋势似乎是所有的设计都在偏 向扁平化设计,一切看起来都平滑顺畅,而且只需要2D效果就可以做到。但我们做《炉石传说》的时候,由于一直是做3D设计,所以觉得扁平化不适合我们,因 此决定使用拟物化风格,这种风格影响了整个游戏的研发过程。
什么是找到项目的种子,对我来说可能是一个想法、一张图片、一场电影或者是一首歌,它可以让你的团队成员们都了解项目的发展方向。所以在展示我们的 种子之前,我会告诉你们在获得《炉石传说》的核心概念之前我们是怎么工作的。当时由于团队只有5个人,而且团队规模还在增长,所以很多人可能对项目不是那 么了解。
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之前设计的盒子(可打开获得地图进行匹配)
via:游戏大观下载附件 (53.66 KB)
初版UI初版UI
因此,在适合的情况下,拟物风格的UI是非常好的,这样做需要很多的努力,但却很适合触屏设备。如果拟物不适合你的游戏,那么你就要尝试找到更合适的,这样才能发挥游戏最大的潜力。
上面说的那个盒子的想法被团队所认可,这些想法就像树根,最终让《炉石传说》得以开花结果。我们现在的游戏开始界面就是一个盒子,玩过游戏的人都应该比较了解。
首先是很难进行内容扩展,比如图片的左边是9个英雄,但问题是,如果再加入新的英雄该怎么做呢?我也不知道。但我们的原则是每一张卡牌都要做的好看,并且各有作用,我们只为当前版本做设计,这句话的意思是,我们的时间有限,不可能现在就预见未来的问题,虽然有时候也会考虑未来的事情,但最后时间总是不够用。
上图是之前的设计,在下一个回合开始之前,玩家本场生于的生命和法力会继承到下一场,很明显,这样做就需要在桌子上放更多的数字,而且会压缩可以出场的卡牌数量限度,因此我们决定不这么做。
所以我们把东西做的看起来更有价值,比如设计出人们可以一眼就看得出价值的材料,这一点对我们来说尤其重要,因为,作为一款免费游戏,我们需要尊重 玩家们所投入的时间和金钱,让他们觉得投入是值得的。作为一款卡牌收集游戏,我们试图通过视觉和音效来实现,让一切看起来更酷。然后我们把所有的因素都做 成浑然一体的游戏体验,比如后面的匹配效果、游戏内商店开启效果等等,这些虽然看起来可能设计有所不同,但它们给玩家的感觉是一体的,体验是完整流畅的。
《炉石传说》的挑战
可能会有人问,你们如何找到一个好的想法呢?这才是真正的大问题,但其实我也没有答案,我唯一可以给的提示只能是自己搜索。一开始的时候,我们的UI是这样的(下图),看起来很丑,就像是垃圾堆里捡来的。
对于任何游戏策划、美术师以及希望提高自己游戏项目视觉表现的有关人士来说,都是非常值得一读的。以下请看Gamelook整理的演讲稿:
上图是我们之前设计的卡牌反应链,可以让玩家选择特定的卡牌对抗敌人的特定卡牌,但这么做的结果是,让UI看起来既混乱又复杂,而且看起来也不好,所以我们放弃了这个设计。
这里做一个简单的自我介绍,到现在为止,我已经在暴雪工作超过12年了,我的第一份工作是《魔兽世界》的UI设计,参与过《巫妖王之怒》,6年多之后,我迎来了职业生涯的转变,非常幸运的参与了Pegasus项目,也就是现在的《炉石传说》。
相关阅读:以《炉石传说》为例 分析卡牌游戏如何保证相对公平
遇到的意外:
第二部分:拟物化的视觉风格
另一个理念就是,UI的制作就等于游戏制作。下面这张图是我们2012年时的整个团队,图中画红圈的就是我。不过,虽然我的职位是UI设计,但其实 游戏的UI设计并不是我一个人在做,你可以从另一张图中看到我们的分工,比如我们的3D美术、设计总监、美术总监、策划以及技术美工都参与了UI设计。
最近,我们扩张了团队,所以UI设计师也变成了2个。所以,我可以用一张图来说明游戏中的一个功能需要多少人的参与,首先是UI设计,我们会根据不同阶段和设计需求,让2D以及3D美术师参与,随后还会让程序员参与一些功能的实现。
这个效果看起来毫无生机,而且超级复杂。我们后来还陆陆续续尝试了很多想法,比如WoW地图、单机模式冒险书籍、3D卡牌甚至全息卡等等。
最后我们一致认为,应该做的看起来更有结构感,更有价值,因此就得到了现在的UI主界面。
然后我们觉得,这款游戏或许应该做成3D的,后来我们希望做的更有实物的感觉,加入更多的魔法、希望它更有吸引力,所以做了很多模式。
在做了一些比较零碎的设计之后,我们会制作模型,如果UI超级复杂的话,我们就需要反思哪些地方设计有问题,是什么问题导致了UI看起来如此的复 杂,比如卡牌上的文字内容。最开始我们希望通过文字描述把卡牌的类别、等级、以及数字的功能等进行详细说明,但后来没有这么做。我很确定没有人愿意去单纯 的看无聊的文字,而且我们不想因此吓走新玩家,毕竟,他们可以在不断的游戏中逐渐了解所有的功能。而且,在每次战斗中,玩家最多可以出战的军队数为7个, 这也是降低游戏复杂性的做法之一,尤其是在放大或者缩小的时候,太多的卡牌会让屏幕看起来不自然。
‘盒子’版的战斗开场界面
2015-5-26 11:50:44 上传
我们的卡牌类别过去有60个,这就意味着右边的列表可能有3页,这样在固定的时间内很难选择,而且对于新手玩家们来说,压力会比较大。所以我们把数量减少到了30个,即便这样,有些新手玩家仍然会觉得难以选择。下载附件 (54.53 KB)
2015-5-26 11:50:44 上传
3D版UI3D版UI
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