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腾讯逆势连爆R盛大热血传奇客户端PG端游 葫芦里卖什么药
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-13 20:27
然后,还没细品古龙遗作如何成为2015年第一款现象级端游,短短19天之后,7月20日腾讯游戏又宣布《上古世纪》定档8月6日不删档测试,按照近年惯例,该作会在Q3完成开放测试等后续商业化动作。而在此之前,部分圈内人都认为4年前首发的《上古世纪》,早已经不在腾讯系产品的上市序列之中。此番上市运营,腾讯至少和开发商XLGAME签订了3年以上的代理合约。 人和:据某广告代理公司的负责人透露,国内端游用户数最高峰曾达到4亿,近2年有所回落,但传统RPG端游核心用户活跃盘子大约在2000~3000万,足以支撑端游新品首月数百万新进用户,反而成功率远高于手游。 中国网游市场从2014年开始切换为手游节奏,从崛起到井喷,改变了网游产业格局。面对手游风起云涌高潮迭起、端游团队纷纷出逃的局面,腾讯游戏一位资深品牌经理曾将端游现状类比为其时的机械表与电子表之争,技术洪流带来传统市场萎缩,被淘汰并非最后归宿,而今电子表人手一块,但高端人士收藏的“奢侈品”、“艺术品”几乎100%为机械表工艺。
天时地利人和 端游成功率远高于手游?
明星IP、产品品质是降低用户注册成本的“硬实力”,但在网游的卖方市场环境下,还不足以道清腾讯游戏死拽着RPG端游不放手的商业企图,以及《天涯明月刀OL》成功的背后原因。
因此,行业最大的争议点在于,PC与手机双端之争,手游持续蚕食端游用户,而端游又有不可替代性,大厂们如何决择?逐步放弃端游专攻手游,又或者端游和手游平行发展?
天极新媒体 最酷科技资讯(作者:网络责任编辑:陈子璇)
以PC+手机双线作战的腾讯游戏为例,酷跑、飞行、卡牌等手游新品类繁茂的背后,用户碎片化越发严重,而重度用户留存事关平台粘性的“大局”,重度手游孵化尚需时日,端游护盘成为腾讯游戏收官上半年的一张关键底牌——5至7月,《天涯明月刀OL》新品攻坚端游市场更像一场及时雨,而该作距离腾讯今年上一款端游新品《使命召唤OL》上市已经过去了整整6个月。结果并不意外,《天涯明月刀OL》是一张带惊喜的安全牌,受游戏品质、空窗期等综合因素影响,7月1日不限号测试首日百度指数超过56万,外界推测其PCU也创下《剑灵》之后,RPG端游开放测试最高点。
时间仅隔一个月,腾讯丝毫不避讳红海“撞车”的吞吐压力,暑期档连续突袭RPG端游,《天涯明月刀OL》、《上古世纪》摆出“二连斩”的架势,与多数厂商对端游抱以“食之无味弃之可惜”的态度,甚至将潜力IP束之高阁的行径,形成了鲜明对比。鹅厂反其道行之在MMORPG领域高调跑马圈地,其“逆势而动”的信(脑)心(洞)究竟源于何处?
以蓝海需求为支点 不断撬动细分市场
GameLook报道/据行业研究公司Newzoo预测显示,2015年中国手游行业收入规模将达到65亿美元,较去年44亿美元同比提升47%。与之相对的是,端游仍将继续保持中国游戏市场龙头老大的位置,据艾瑞此前预测,2015年中国端游市场规模将达到917亿元(约合148亿美元)。
评论
时至今日,热血传奇,MMORPG用户已经遍尝百味,除了画面、剧情和社交,还需要更大的刺激。2015年腾讯游戏在传统MMORPG端游领域,带来《天涯明月刀OL》和《上古世纪》,后者步子迈的更大。《上古世纪》以“第三代网游”概念出场,实现前所未有的、高自由度的开放世界,半沙盒化、真海战也成为中国玩家认知上古的标签。历经四年雕琢,《上古世纪》国服不删档距离2003年腾讯布局游戏业务恰好过去了12年。
地利:单机市场火不火?答案是否定的。但《古剑奇谭》系列火不火?答案是肯定的。事实上,如果《古剑奇谭》摆在“老三剑”的单机年代,应该是没有出头日的。因此在MMORPG看似冷清的池塘中,腾讯在选择产品上也是取了巧劲,并非直接复制经典,而是《天涯明月刀OL》主攻武侠、《上古世纪》打造想象力,不一样的路数满足新老用户的猎奇high点。
天时:纵观今年上半年端游市场,老牌游戏厂商端游新品开放测试数量远低于往年,而《魔兽世界》等老游戏用户持续下降,用户需求得不到宣泄,《天涯明月刀OL》成绩斐然、《上古世纪》重回新游期待榜TOP3,无非是像《大圣归来》“自来水”一样。
后端游时代的重度产品迎来新一轮卡位赛,腾讯在端游和手游双线战场均布下重兵:左手破冰手游,拿下《火影忍者》手游及《热血传奇手机版》;右手握紧端游,部分大作离场、大厂空仓留下时间窗,腾讯游戏欲通过《天涯明月刀OL》、《上古世纪》,乃至后续的《怪物猎人OL》等一票新作抢得先机。而腾讯双端布局的模型或将成为端游厂商未来的“新常态”。
《上古世纪》填补MMORPG市场空白,本质就是腾讯游戏高层时常提到“精耕细分市场战略”,其最大倚仗就是“在红海市场中寻找蓝海”。甚至有人认为腾讯内部有类似“品类补完”的计划,首先在端游领域穷尽FPS品类,然后是ACT品类、MOBA,最后轮到RPG。目前在手游市场,腾讯各品类占领TOP产品后,不断利用新品谋求穿透性布局也是复刻了端游经验。
2003年腾讯游戏代理MMORPG《凯旋》开始涉足大型网络游戏,这次成绩平平的3D化尝试则交足了启蒙课的学费——“差异化”撬动细分市场用户再度细分,寡头霸占品类不再是顽石一块。如果某一端游市场已经成型,就推出《QQ飞车》、《QQ炫舞》破局,如果潜在用户足够大,就推出《地下城与勇士》、《英雄联盟》开山。
《天涯明月刀OL》开放测试百指峰值
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《上古世纪》不删档时重回期待榜前3
2009年,腾讯休闲竞技端游满仓后,又瞄上了MMORPG,开始大规模尝试,2011年~2013年,腾讯连续成功了《御龙在天》(PCU80万人)、《斗战神》(PCU60万人)、《剑灵》(PCU150万人)。甚至在回合制市场,腾讯也祭出《QQ仙灵》“智能APC社交系统”企图分羹《梦幻西游》。
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