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电脑游戏影响互联热血传奇网页版网文化,开放与封闭长期博弈
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-21 17:15
在计算机技术和互联网的发展历程中,电脑游戏究竟扮演着怎样的角色?美国《大西洋月刊》(The Atlantic)杂志最近刊登了一篇报道,讲述了早期电脑游戏的演变以及人们因为游戏看待电脑和互联网的心态变化。文章称游戏让美国人对电脑的看法大为改观,对电脑的普及产生了深远影响,同时也推动了互联网开放性与分享思潮的发展。触乐对本文主要内容进行了编译。 互联网就像一台巨大的怀旧机器,你可以随时通过鼠标和键盘看到地方电视台40年前播放的节目、停产多年的玩具照片,或是从未听过的音乐专辑。那些曾陪伴笔者青春年华的电脑游戏——《Lemonade Stand》(1979年发售)、《俄勒冈之旅》(The Oregon Trail,1979年)、《Choplifter》(1982年)、《Carmen Sandiego》(1985年)和《Think Quick》(1987年)——至今仍然能在互联网上玩到。 当我使用家里的Apple IIc玩这些游戏时,经常会遭到长辈们的白眼,那一代人初次接触家用电脑,认为玩游戏就是浪费时间。1994年,《纽约时报》称如果有什么事物能够彻底摧毁人类的阅读习惯,那一定就是电脑游戏。
电脑游戏并未摧毁人类阅读的习惯。相反,游戏对公众对电脑的认知产生了深远影响。在上世纪六七十年代,这些体型巨大的机器如此复杂与枯燥,科幻小说还将它们称作危险的事物。“我认为电脑被人们主要用于玩游戏,真的有帮助我们认识到电脑是有用的好设备,而不像六七十年代电影中对它们的负面描写。”id Software联合创始人,曾设计《德军总部3D》《毁灭战士》和《雷神之锤》等数款经典游戏的约翰·罗梅罗(John Romero)这样评价说。
游戏塑造了人们对电脑的功用,以及人机关系的认知。电脑是严肃的工具,但也能帮助我们进行探索和试验。电脑不仅仅是昂贵的计算器或高级打字机,它们还很有趣。
“我相信,游戏在计算机发展史上所发挥的作用被极大地低估了。”莱恩·诺尼(Laine Nooney)是一位研究视频游戏与计算机文化的历史学家,他说道,热血传奇,“在不到20年的时间里,很多此前从未见过电脑的美国人,都开始在日常生活的方方面面与这些机器互动。游戏让绝大多数人第一次使用电脑技术,教会我们了解交互和屏幕响应的原理、手眼协调,以及怎样打字、坐立和观看屏幕。”
《Choplifter》
与此同时,早期游戏在泛计算机文化的演变历程中也扮演着重要角色,推动了开放性与分享思潮的发展——它们最终成为了互联网文化的基本价值观。上世纪70年代和80年代初期,游戏制作者乐于与其他人分享经验,彼此借鉴,诺尼称该现象反映了“数量庞大但地域分散的微计算机用户群体交流知识的需求”。
在当时,计算机杂志蓬勃发展,是这种需求的直接副产品。人们彼此帮找对方代码中的漏洞,交流硬件知识和技巧。“经常有人(在杂志上)提问题会留下联系方式,然后他会接到另一位电脑使用者的来电,告诉他问题的答案。读者需要做的,仅仅是通过电话接线员,按照(提问者的)姓名和住址查找电话号码。”诺尼说。
“Apple II是黑客文化的典型产物,后者发源于大学校园。在当时,大学是唯一能够提供大型机和微型计算机的机构,还能提供自由空间,允许人们进行试验和游玩。”传奇游戏设计师,曾创作《Raster Blaster》等早期游戏的比尔·布吉(Bill Budge)说。“Apple II让更多人接触到了电脑。当我供职于谷歌公司时,欣喜地发现很多工程师在小时候都玩过我的游戏,并受到启发早早就树立了进入科技行业的志向。因此,Apple II显然推动了黑客文化的发展。”
黑客文化注重开放性,并最终延续到互联网初期,让互联网发展成为一个人人都能将它做为基础进行创作,却不属于任何一家公司或个人的平台。互联网中立性的支持者们努力捍卫这一原则,他们相信开放性是当代最重要技术的核心价值,甚至可能是基石性的价值。
《Carmen Sandiego》(1985版)网页模拟器版
很多人是早期游戏开发和互联网社区的参与者,但互联网文化并非直接继承自早期计算机文化。事实上在二十世纪80年代中期,当很多美国用户购买第一台个人电脑时,曾经渗透游戏(及计算机)的开放文化正经历着巨大变化。
“任天堂差不多在苹果发售麦金塔电脑的同时进入市场,对计算机文化产生了与Mac机相似的影响,将封闭系统视为其未来发展趋势。”斯坦福大学图书馆科技历史学家亨利·劳伍德(Henry Lowood)表示。
除了任天堂和苹果之外,当雅达利(Atari)在上世纪70年代后期被华纳传播公司收购时,其开放文化也已经开始转向。当时《冒险》(Adventure)的设计师沃伦·罗比内特(Warren Robinett)被上级要求停止游戏开发,理由是由于计算机系统内存有限,他们认为这一类型的游戏行不通。
“私底下我还在秘密开发。”罗比内特告诉我,“我制作了能够论证游戏可行性的版本,将它展示给雅达利公司的其他一些人。如果我的老板更强势,他完全有可能摧毁我。若是那样,《冒险》恐怕永远不可能问世。”
《冒险》对游戏的未来,乃至对后来主导互联网的泛视觉美学的巨大影响难以量化。“我幸运地在正确时间出现在了正确的位置,做出了一些具有影响力的创新,改变了我们设计游戏的方式。”罗比内特说。
但科技发展似乎存在某种必然规律。从玩家角度来看,互联网文化的演变趋势似乎早已注定。例如,我从小就玩The Learning Company在1987年发售的游戏《Think Quick》——罗比内特离开雅达利后,与朋友合伙创办了那家公司——玩家在游戏中探索一个城堡内的房间、打开暗门找到隐藏物品,躲避可怕的泥虫,并最终逐走巨龙。
《Think Quick》提供一个叫“城堡创造者”(Castle Creator)的模式,有点像《我的世界》创造模式的前身,允许玩家自建关卡,可以修改房间布局,或者为隐藏物品设计图标。几年后,约翰·罗梅罗创作了《毁灭公爵》,将游戏自定义修改的想法进一步向前推进:玩家不但可以创建自己的关卡,某些时候还可以使用《毁灭工具》向玩家开放的游戏文件,创作全新游戏。
“城堡创造者”(Castle Creator)的模式
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