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腾讯马化腾盛大传奇官方网站:大胆假设 小心求证
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-24 18:51
(中国电子商务研究中心讯)“每进入一个新的市场领域,我都会问自己三个问题:这个新的领域你是不是擅长?如果你不做,用户会损失什么吗?如果做了,在这个新的项目中自己能保持多大的竞争优势?” ——马化腾 战战兢兢地进入陌生领域 有人做成一件事,就认为也能做成另一件事,甚至是什么事都能做成。马化腾不是这样,他就像一只胆怯的小狐狸一样,发现一只猎物之后,总是左顾右盼地打量着周围的环境,看看有没有陷阱和危险;然后试探性地嗅嗅猎物,看看是不是已经腐烂变质,能不能吃,吃了会不会闹肚子;然后再小心地撕开猎物的一点点,品尝一下;当发现猎物鲜美可口时,马化腾和他的团队会迅速地将猎物据为己有,形成独家垄断的态势。 2002年,腾讯决心进入游戏市场,马化腾认识到:“那个时候常常能看到大型网游收费,而且收入值很高,10万人在线就可能意味这一个月的收入1000万,这个市场是不容忽视的。如果你在这边一点都没有位置,或者没有任何收入的话,你未来要做一些基础性研发会缺少现金流。”不仅如此,网络游戏还占据了用户很多使用时间,过去网民在网吧玩的是QQ,后来玩网络游戏的却越来越多。“你会感觉到用户消耗的时间事实上超过即时通讯了,这是一个无形资产上的威胁。” 网游很多人都想做,但不是想做就能做,下决心容易,但如何进入是个问题。马化腾不像史玉柱那样拿着两个亿直接往里砸,在一个虚拟的世界里,几万人同时互动,存在诸多变数和可能,如何保证速度?如何流利顺畅?怎样承载那么多人同时在线?这些都需要耐心研究和积累经验。 一、代理失败 对于上马网游,腾讯的高层内部有不同意见,“其实最大的问题是离我们当时能力很远,几个创始人没干过,不懂,然后周围也没有这样一个经理人,不懂。”马化腾回忆说。 当敲定进入网游的决策之后,马化腾率团去上海拜访陈天桥,到美国观摩E3游戏展会,通过综合研判,腾讯还是选择了比较保守的策略:从韩国引进游戏先代理运营。之后,腾讯从韩国以30万美元签下了《凯旋》。由于游戏自身缺陷,加之腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》变成了“卡旋”,经营效果应该说是失败的。 二、自主研发高开低走 《凯旋》失败之后,公司里反对网游的声音又大了起来,负责腾讯网游互动娱乐业务的执行副总裁任宇昕回忆说:“有质疑的声音,就是腾讯做棋牌类游戏的平台比较合适,做大型网游离IM太远了。我们是不应该进入那个领域的。” 吸取《凯旋》的教训,马化腾抽调了最核心的技术骨干投入游戏研发,开发出一款休闲游戏《QQ堂》,QQ堂一开始也不行,摸索了半年,经过不断改善后才逐渐好转起来。但是,《QQ堂》这类游戏只是小打小闹,与盛大的《传奇》不是一个量级,不能为腾讯带来巨额收入。努力的结果是,到2005年腾讯终于推出了第一款自主研发的大型网游《QQ幻想》。 《QQ幻想》开局很好,公测一开始就获得了66万用户,创造了国内网游的纪录,这让腾讯网游团队很兴奋。但是好景不长,由于《QQ幻想》比较简单,不少人很快就全部过关,而且陈天桥、史玉柱大打免费游戏牌,《QQ幻想》成了网游收费模式的末班车,结果是这款游戏成为了一款高开低走的作品,不能说是失败,但也不是很成功。 不过,值得欣慰的是,经过不断地折腾,这时候的腾讯对于网游已经不再是门外汉了,从人才到经验都已经具备,只是等待厚积薄发的那个时刻。 三、拿来主义,本土改造 腾讯在网络游戏市场所经历的诸多挫折证明了一个问题:庞大用户平台的推广只是腾讯多元化成功的一个必要条件,却并非充分条件。 2008年,马化腾再次祭出腾讯最为熟悉的跟随策略,选择了两款在韩国被证明成功、但是在中国尚未运营成功的游戏:《地下城与勇士》与《穿越火线》,结果,这两款游戏最后都突破了100万人同时在线的大关。至此,腾讯的网游业务方才拨云见日,马化腾选择游戏的标准是:“以务实的角度去考虑选哪些类型的游戏,去选前人已经跑开,证明能够成功的种类。”“为了填补哪一个最可能成功的细分领域,就专门去找,或者是去投资。”然后把“细分领域做到很透,做到极致”。 从用户需求出发,针对用户的细分需要开展服务,这正是拥有海量用户腾讯的拿手好戏。腾讯在代理国外网游的同时,也介入到对所代理产品的研发中。马化腾说:“我们不是简单一个运营商,是运营商再加上一些合作,包括联合研发,只有这样才能真正获得成功。”比如《穿越火线》就根据中国用户的体验和反馈进行了很多修改与调整。国外成功游戏产品的本土化改造使腾讯在网游领域逐渐站稳了脚跟。 四、修成正果 腾讯在网络游戏领域的多年耕耘终于收到回报。在2009年的第二季度,腾讯网络游戏收入达到12.41亿元,从而超过盛大成为国内第一,而且网游收入占据了腾讯总收入的半壁江山。可以看出,进入网游领域,马化腾采取了有点保守的三步走策略。 第一步,代理大型网游。尽管这次合作不算成功,但是却锻炼了腾讯的游戏研发和运营队伍。 第二步,选择进入相对比较简单的棋牌类休闲游戏,“棋牌类游戏开发成本比较低,而且关联度比较大。比较简单,可以整合。”最初,腾讯只是投入4个人进行了棋牌类游戏的研发,结果很快获得了“意想不到的成功”。 第三步,在找到了网游的感觉之后,腾讯才开始加大投入力度,自主研发与国外引进并举,直到大型网游QQ幻想、《地下城与勇士》以及《穿越火线》相继出笼。 应该说马化腾在进入游戏市场的时候,他的手里“不差钱”,正是春风得意的时候。但是,可以看出,马化腾和他的团队仍然战战兢兢,如履薄冰,仍然像一个小学生一样,试探着去敲游戏的门。这种在“第一桶金”成功光环下仍能保持谦虚谨慎的心态,正是企业得以永续经营的保障。 小心翼翼地问自己三个问题 希腊哲学家对“卓越”与“自负”有一个非常发人深省的观念,他们相信每一个人都有责任把自己的潜能发挥得淋漓尽致,但同时,人的内心应有一个信条:不能自欺地认为自己具有超越实际的能力。如果一个人因为一点点小的或者意外的成功,就系统性地夸大自我能量,就认为自己无所不能,那么,在自我膨胀、自以为是的幻象中,很可能会陷入必然失败的陷阱。 一、马化腾:问自己三个问题
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