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几人欢喜几人愁 那些老热血传奇手游激活码骥伏枥的日本游戏制作人几人欢喜几人愁
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-28 07:40
相比较而言,无论是IGA还是稻船敬二,或者是冈本吉起,他们都是幸运的,起码他们可以通过一些游戏重回大众视野,引发很多关注,而且他们制作的游戏本身素质也都还不错,并且他们都拥有对游戏的一定主导权,相比之下,有些日本的著名游戏制作人处境就比较悲惨了。 最典型的代表人物是松野泰己,这位传奇游戏制作人曾经一手打造出了这款旷世名作,该作和火焰纹章系列并称为日式战棋游戏的双壁,后来他更是经历了欧洲旅行后,推翻了《皇家骑士团2》的制作原案,几乎是重新打造了一款全新的《皇家骑士团2》出来,这款游戏在当时震惊了所有游戏界的从业者,现实而残酷无比的剧情和世界观和以往的日式游戏截然不同,游戏中没有明显的善恶,只有自私自利,淋漓尽致的表现了权力的欲望和罪恶,深刻反映出了类似于现实中一些民族国家长久冲突的症结所在。相比之下,那种小屁孩拯救世界的日式游戏就像过家家一样。《皇家骑士团2》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式,大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情,3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣,松野泰己在《皇家骑士团2》中有意识地采用R-SLG形式来削弱战斗的重要性,进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解。这一大胆的设想取得了空前成功,无数的玩家被深邃的剧情所彻底征服。
《皇家骑士团2》剧情的阴暗残酷至今都极其罕见
后来他被当时如日中天的SQUARE公司从QUEST公司挖了过来,在SQUARE公司期间,他主要打造了三款主机游戏,分别是《最终幻想战略版》和《放浪冒险谭》以及《最终幻想12》。
严格来说这三款游戏都是发生在一个世界,即松野泰己构思多年想出来的伊瓦利斯世界,在当下,很多游戏都会架构一个宏大而复杂的奇幻世界,而在松野泰己那个年代,这么做的游戏并不多见,所以在这方面松野泰己可算得上是先驱者。
这三款游戏都延续了松野泰己的典型风格,例如阴暗而残酷的剧情,以及电影化的剧情表现形式,还有超级复杂的系统,其中《最终幻想战略版》是延续了皇家骑士团系列的风格,难度上非常高,令不少玩家望而却步,但是该作凭借最终幻想系列的旗号卖过了百万套,是日本所有SLG类游戏中唯一卖过了百万套的,这个成绩至今没有被打破。
《放浪冒险谭》是一款实验性作品,包含了松野泰己所有的巧妙心思,堪称集大成之作,是PS平台唯一获得了FAMI通40分满分评价的游戏,这款游戏无论哪个方面来看都相当完美,网页热血传奇,游戏中那些剧情过场都充分借鉴运用了电影领域的闪回和镜头剪切等专业手法,可以当做电影教学的范本使用,并且这款游戏的系统在当时而言复杂至极,其复杂程度甚至不亚于当下一些网游,游戏的核心是主角的装备,这些装备千奇百怪,而且分为不同材质,武器方面则是以柄和刃构成,而武器类型则分为刀剑枪弓等多种,然后又因为有属性和种族的设定因此非常使得战斗非常复杂,使得新手玩家很难理解系统,大多数人敬而远之,以属性而论,游戏中有水火、土风、光暗这么六大属性,并且互相克制,玩家需要根据敌人特征采用克制属性的武器,并且还要使用属性克制的魔法以及加强属性的药物才可能对某个BOSS造成较高伤害,而种族方面也是如此,有恶魔人类野兽等多个种族,而这些种族又并非像属性那样两两相对,而是相生相克,循环对应,因此当属性和种族叠加在一起的时候,即便是对付一个普通敌人,玩家也要花费心思考虑大量的问题,更要命的是敌人的身体还分为多个部位,每个部分的命中率和武器也有关系,即某把的武器打败某种敌人的次数越多,那么该武器以后再面对此类敌人的整体命中率就会提升,而且有些敌人的各个部位的属性居然还不一样。而且数据化是这款游戏的一切,每把武器对付某种敌人的种族数值是多少都一目了然,对付某个敌人某个部位的命中率是多少也是一目了然,这是非常大胆而超前的一种设计手法,即把复杂的数值直接放到表层让玩家去分析和研究对策,很多类似的ARPG游戏出于减轻玩家思考负担而不会把这些详细的数据展示给玩家,然而《放浪冒险谭》居然这么做了。
只有疯子才能做出《放浪冒险谭》这样诡异的神作
从以上分析我们不难看出松野泰己简直就是一个疯子般的天才,而《放浪冒险谭》这种不走寻常路的实验性做法也使得不少玩家叫苦连天,很多人甚至连第一个BOSS都打不过去,但是一旦理解透彻了系统之后就会沉迷其中欲罢不能并且茶饭不思,笔者当年第一次玩此游戏就是完全无法理解系统,后来查阅了大量资料后才知道这款游戏的乐趣所在,进而长期沉迷于这款游戏中,并且通关多次,但是对于大众化玩家来说,玩这样的一款游戏门槛实在太高了,所以这款游戏后来销量是40万套,但是这款游戏推出后得到了日本包括冈本吉起等著名游戏制作人的一致赞誉。
松野泰己设计游戏一向都是超级复杂化,另外就是喜欢推倒重来,此前《放浪冒险谭》和《皇家骑士团2》都经历过这种事情,但是到了松野泰己担纲制作《最终幻想12》这款顶级大作的时候,很多矛盾就爆发出来了。
松野泰己
由于松野泰己精益求精以及野心太大等缘故,所以《最终幻想12》的开发历程非常曲折,这款游戏历经五年才完成,期间问题不断,原有的剧本和世界无法按时完成,并且无缝化战斗系统在技术上遇到了极大困难,更要命的是,这款游戏多次推翻了不少设定,使得发售时间一拖再拖,而松野泰己又是典型的事无巨细事事要求完美的人,这又是他第一次掌控如此庞大的项目,最后的结果就是,游戏还没有做完,SE公司就下了驱逐令,在2005年8月1日的时候,SE发布了一个官方声明:
担任《最终幻想12》制作人的松野泰己由于身染疾病需要疗养,所以将不再担当制作人一职,但还是会以监修的身份继续接触《最终幻想12》的制作。《最终幻想12》项目的各部门负责人以及全体开发人员将会继承松野泰己的构思,同心协力继续制作下去。现在距离游戏完成还差一步,所以请大家继续支持我们。我们确信,2006年3月16日,超出大家想象的壮大规模的《最终幻想12》将准时呈现在大家面前,请大家期待。
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