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[炉石传说]设计师:如热血传奇手游电脑版何创造沉浸式用户界面‘游戏大观

作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-30 05:22

Gamelook报道/用户界面(UI)设计在游戏研发最终阶段之前,通常都是被忽略的,但是,在项目的一开始就为UI问题加入一点点的思考,可以给你的研发过程带来很大的帮助。今天,Gamelook找到了《炉石传说》高级UI设计师Derek Sakamoto在GDC 2015上的演讲。

Derek Sakamoto

在演讲中,他详细讲解了暴雪在免费卡牌游戏《炉石传说》这个项目中是如何进行UI设计、修改以及重新设计的过程,据Derek Sakamoto透露,当前版本《炉石传说》的概念用了1年左右的时间才最终确定,而且,如他在演讲中所说,UI设计是和游戏策划同时进行的。

对于任何游戏策划、美术师以及希望提高自己游戏项目视觉表现的有关人士来说,都是非常值得一读的。以下请看Gamelook整理的演讲稿:

首先,感谢你们所有人的参与,很高兴在这里看到你们,我叫Derek Sakamoto,是《炉石传说》项目的高级UI设计师,我今天要讲的内容是,我们是如何创作沉浸式用户界面的(Immersive UI)。

这里做一个简单的自我介绍,到现在为止,我已经在暴雪工作超过12年了,我的第一份工作是《魔兽世界》的UI设计,参与过《巫妖王之怒》,6年多之后,我迎来了职业生涯的转变,非常幸运的参与了Pegasus项目,也就是现在的《炉石传说》。

所以在接下来的30分钟里,我将会讲述《炉石传说》项目创意中的一些高级原则,正是由于这些,《炉石传说》的UI以及游戏本身才成为了今天的样子。第一部分讲如何找到项目的种子、第二部分是做拟物化风格,最后一部分讲的是UI与游戏设计是同步的。

第一部分:找到项目的种子(想法)

什么是找到项目的种子,对我来说可能是一个想法、一张图片、一场电影或者是一首歌,它可以让你的团队成员们都了解项目的发展方向。所以在展示我们的种子之前,我会告诉你们在获得《炉石传说》的核心概念之前我们是怎么工作的。当时由于团队只有5个人,而且团队规模还在增长,所以很多人可能对项目不是那么了解。

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一开始的UI是这样的

所以我先向你们介绍《魔兽传奇(Warcraft Legends)》,这个创意里面有冰与火和兽人等魔兽元素,但很明显不是我们要的结果。我们的另一个想法是做一个世界地图,你可以在地图上旅行并解锁新区域,做单机任务,然后解锁新内容。我们最初用Flash做了创意原型,由于是单机模式,所以我们并没有投入太多。下面的图片是首测之前我视觉效果目标,可能你们很多人都会说,幸好这个目标没有实现。

这个效果看起来毫无生机,而且超级复杂。我们后来还陆陆续续尝试了很多想法,比如WoW地图、单机模式冒险书籍、3D卡牌甚至全息卡等等。

下图是我们之前做的匹配模式,我们在做匹配的时候就知道,网页版的传奇,不希望做成是在地图上的偶遇,而是需要有搜索的感觉,所以一开始的匹配是这样的(下图),有人会觉得这样也不错对吧。

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《炉石传说》团队最初设计的匹配模式

过去的《炉石传说》和现在的版本是很不一样的,所以这就是你需要项目种子的原因,这个过程很长,我们在不断尝试可以做什么,什么才是我们要的效果。

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之前设计的盒子(可打开获得地图进行匹配)

我们还做了另外一个模式的匹配,开场是一个盒子(上图),你点击放大就可以打开玩家地图、选择自己的英雄,然后点进去获得匹配对手,然后再缩小就可以开始对战游戏了。这种感觉看起来可能有点像现在的《炉石传说》,但其实并不一样,而只是给了现在的游戏一些参考,这个想法或许可以做的不错。

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‘盒子’版的战斗开场界面

上面说的那个盒子的想法被团队所认可,这些想法就像树根,最终让《炉石传说》得以开花结果。我们现在的游戏开始界面就是一个盒子,玩过游戏的人都应该比较了解。

在盒子之后,我们就有了基本的UI框架,想要把它做成一个珠宝盒或者音乐盒一样的感觉,所以我们很自然的加入了钥匙、树等元素,包括后来的加载界面也是按照这样框架来做的。

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关键的美术设计:桌子出现之前的门

然后,问题来了:盒子一直是放在桌子上的,有一天我们在想,桌子要放在哪儿呢?因此我们又开始新的创意,所以我们做了下图这样的加载界面,看起来像是一扇门,在服务器繁忙的时候会显示‘桌满’,玩家需要等待一定的时间才能进入游戏。

下面是我们的关键美术,有一张卡牌桌子,背景是魔兽主题,让玩家们觉得是在魔兽世界的大环境里玩《炉石传说》,这个想法让我们很兴奋,而且感觉也比较好。在暴雪嘉年华上,我们还专门为此设计了场景,希望获得更多的灵感,但目前还没有更好的想法。

可能会有人问,你们如何找到一个好的想法呢?这才是真正的大问题,但其实我也没有答案,我唯一可以给的提示只能是自己搜索。一开始的时候,我们的UI是这样的(下图),看起来很丑,就像是垃圾堆里捡来的。

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初版UI

然后我们觉得,这款游戏或许应该做成3D的,后来我们希望做的更有实物的感觉,加入更多的魔法、希望它更有吸引力,所以做了很多模式。

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3D版UI

最后我们一致认为,应该做的看起来更有结构感,更有价值,因此就得到了现在的UI主界面。

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最终版UI

所以,寻找项目种子的经验是:没有办法直接得到,除非你是超级幸运或者你非常的有才华;你应该在项目的一开始就去寻找,因为它可以让你的项目研发变得更为顺畅;它可以让所有事都变得更好,可以让所有的元素看起来都很适合,组合起来就像是一个完整的游戏;而且,如果你想要做一款具有吸引力的游戏,或者是做一款独特的类型,那就必须找到这个种子。

第二部分:拟物化的视觉风格

为什么做拟物化

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