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《糖果粉碎传奇》传世镇魔录和其他成功的三消类游戏的DNA
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-06-21 07:15
叙事——故事在游戏中如何发挥作用 音效——声音在游戏内的运用 最后一点,CCS通常不被认为是严格意义上的免费游戏模式,其中有些关卡设计的太难了,玩家必须付费才能通过,而关卡的难度从最初就被设计的很难(我们都能看得出来)。在我玩《糖果缤纷乐狂欢》时慢慢发现当我确定需要某种糖果(例如说红色的)才能通关时游戏面板上明确显示红色糖果供给不足。这种情况经常发生,表明道具的出现并非随机的。这种策略并没什么错,但它会打击玩家想要仅凭技巧通关的想法。 本文是分析最受欢迎的游戏题材类型的系列帖子第一篇,我们将从三消类游戏开始分析。提到三消类游戏,最有名的就是糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga,以下简称CCS)了,但CCS并不是唯一的一款,当然也不是最后一款三消类游戏,所以我们想要知道它是如何的与众不同,以及是否可以将每一款三消类游戏都称为它的克隆版本。 《宝石迷阵:闪电战》(Bejewelled Blitz by PopCap) 玩法 游戏不同层面的专注性 关注游戏本身我们换个角度来看一下不同游戏的数据表现。 然后我们花了几个小时的时间挨个玩了每个游戏。为保证公平比较,我们在同一个iPad上玩了这5款游戏。在试玩期间,我们记录了每一款游戏的机制和玩法元素——从叙事的使用到关卡数。这些数据由以下5个标题组成,分别被存放在“数据”和“发现”两个文档中: 《糖果缤纷乐狂欢》(Candy Blast Mania by Team Lava) 1–体现但不明显 写在最后的话 然后我们使用一种自定义算法分别为5个部分进行5分制打分,并将结果绘成矢量图进行对比。我们还结合各个矢量针对游戏的玩法做了详细的注解,以便能注意到那些在矢量图中并不明显的细小的点。 CCS因为试图让玩家付费的机制设计而背上不好的名声,但与其他同类游戏对比来看,这种指责很不公平。 我们不是根据游戏给人的愉悦度来给玩法打分,而是根据玩法的多样性和游戏内的元素,像新手引导、生命数量、XP等来判定分值。除了《宝石迷阵:闪电战》之外,其他游戏都借助使用教程、时间限制和能量升级标准(包括免费和付费)拿到高分。《宝石迷阵:闪电战》失分的主要原因是缺乏玩法多样性。其他游戏每个级别关卡的目标都会改变或者引进新的道具,而《宝石迷阵:闪电战》前后没有任何变化。除了多样性外,其他游戏的几百个关卡设置也成为一大特点。 让我们从一个不同的视角观察特定游戏的数据。 我们能看到,贯穿研究样本始终的一点就是叙事元素的缺乏。很明显叙事设计并非流行的益智类游戏必备的一点,看看《俄罗斯方块》就知道了。但在2014年,缺少叙事元素是否会阻碍游戏的商业推广或挖掘其他外部盈利方式?只有时间才知道。
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