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专访畅游王一:热血传奇手机免费脚本大厂底蕴在看不见的地方
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-12 15:33
3月25日,畅游2015Game+公布《星际战甲》、《救世之树》、《仙剑奇侠传六》、《海战世界》和《蛮荒搜神记》五款大型客户端游戏。这些产品包括了科幻、军事、仙侠等多种题材。gamelook会后采访了畅游游戏事业群总裁王一,其介绍了畅游对于端游细分精品的战略以及手游的思考。
针对畅游发布的细分题材游戏,王一认为,“中国传统网游MMORPG是大品类,中国玩家玩了十几年这样大而全的游戏之后会缺乏新鲜感。用户玩不玩你的游戏,关键就是看对于目标用户杀伤力大不大。目标用户足够明确,给用户足够的新鲜感,你才能够让用户有耐心坐在电脑旁,花这么多时间下载和体验。”
随后王一以《幻想神域》举例说明了美术风格对于用户选择重要性,“我觉得对于用户选择游戏,美术风格是前置于美术质量的。玩家同一种美术风格中选择质量更高的,但不会因为美术质量高就玩,很多用户就是喜欢卡通日漫二次元风格。”
“坦白了说,就是市场钱更难赚了”,问及端游公司转型细分的原因,王一诚恳地表达了自己的看法,“市场成熟了,用户疲惫了,想要吸引用户必须在产品、营销等各个环节都要精细化。就以营销为例,以前我做营销市场容错率高,做一款成一款。现在不行,一份营销方案可以让下面人白了头”。
对于手游热炒的IP,王一有自己独特的见解,“IP为手游导入前期用户,而且实际上考验公司理解和创新。畅游想要做原创,并不是在否认IP的前提下进行的,而正是在认识到IP品牌的重要度所以要做原创。”
对于畅游最近推的两款手游,王一表示,“看好《魔剑之刃》,投入巨大且对畅游意义巨大,而《大唐双龙传》是为了打造另一个武侠品牌。”对于手游更新问题,王一认为,“手游内容消耗比端游快一倍,而且更新的模式必须与游戏类型相符。”
最后CP、发行绕不开的就是与渠道合作,王一表达了自己的看法,“渠道对产品的持续作用就是强者越强,但同样如果数据不好就会恶性循环。”
以下是采访实录:
去年畅游Game+上公布了一系列新产品,这些产品在今年的Game+上没有看到,是什么情况?
王一:Game+是新品发布会,畅游已经公布过的游戏就不叫新品了,一般公布过的产品我们不会重复发布的。
相比去年,今年Game+公布的新产品数量减少了,畅游端游产品储备量是否有所调整?
王一:我们大概还有七八款没有公布,除了部分档期较远,主要今年Game+的风格是很硬派的,如果加入一些卡通动漫风格的游戏感觉不太搭配。
大而全的传统MMORPG让玩家疲惫 细分产品能带来新鲜感
去年畅游发布的《幻想神域》是一款主打二次元的细分产品,而今年的《星际战甲》主打科幻、《海战世界》主打军事题材也能算细分产品,畅游对细分市场怎么看?
王一:中国传统网游MMORPG是大品类,国内玩家玩了十几年这样大而全的游戏之后会缺乏新鲜感。所以我们认为PC端游发展需要给用户强烈的新鲜感,单纯考虑中国玩家适不适合的观点其实有点过时了。
用户玩不玩你的游戏,关键就是看对于目标用户杀伤力大不大。目标用户足够明确,给用户足够的新鲜感,你才能够让用户有耐心坐在电脑旁,花这么多时间下载和体验。
当然这种细分产品相对于传统MMORPG门槛更高一些,但这个不重要,重要的是新鲜感更强烈,让用户能够跨过这个门槛,这是我们的看法。
美术风格是吸引用户的首位
《幻想神域》在畅游所发布的产品从游戏的制作工艺角度算不上最好的,但却取得了成绩,您认为这款游戏对于玩家的吸引力在哪?
王一:玩家喜欢它的美术风格。国内每年也有上很多端游,但在MMORPG中基本看不到日式卡通风格的游戏,用户长时间玩不到这种类型的游戏,就有强烈的渴求。我觉得对于用户选择游戏,美术风格是前置于美术质量的。玩家同一种美术风格中选择质量更高的,但不会因为美术质量高就玩。
淘宝看销量选定题材 射击游戏差异化
您对于军事题材端游市场怎么看?
王一:我们从《坦克世界》看到了这样的用户群。《坦克世界》从操作来看相比《英雄联盟》这样的MOBA要求比较低,但同样讲究策略和团队协作,所以我觉得这个类别很好。
这个产品是三年之前立项的,不是现在想出来的,当时觉得《坦克世界》OK,我们还有飞机、战舰可以做。我们去淘宝看销量,买坦克、飞机、战舰模型的哪个多,买最多的是坦克、第二是战舰,最后是飞机,所以我们选择做战舰。
而且飞机类型的产品,从用户操作讲,三维的操作适用性较窄、太难,所以说没有选择这方面。
我们没有做FPS游戏,为什么选择《星际战甲》?它是一款非常优秀的产品,在北美的成绩已经证明了这一点。其实它不能说是TPS游戏而是动作游戏,包括翻滚、刺杀等。有射击元素、PVE协作占了80%,20%才是对抗。畅游以后挑产品是基于走差异化路线的思路。
科幻题材受限文化底蕴
《星际战甲》作为科幻题材开荒,您认为难度大不大?
王一:在中国做非传统的RPG、仙侠、武侠游戏都是巨大的挑战,《EVE》、《星际战甲》这种科幻题材游戏国内是很难研发出来。因为科幻文化是来源于西方,虽然我们有个《三体》,但一谈到科幻脑海第一反应是好莱坞,都是外来的。我们中国人喜欢搞玄幻,这是脱胎于中国传统文化。
就像暴雪做魔兽,我们再怎么仿也做不出那个味道。所以中国这类题材的游戏少其实是和我们文化相关,受到很大的限制。文字我们可以写,想象空间很大,但是一种文化想要流行起来难点就是把它形象化,用画面实现出来。
市场所趋 产品、营销等各个环节都要精细化
为什么以前端游公司都是选择做大而全的MMORPG游戏,现在开始转变思路做细分产品?
王一:因为钱比较难挣,以前做这些大而全的游戏挣钱多,收入增长快,大家都往里面钻。现在市场成熟了,而且又被页游、手游挤压、用户也很疲惫,所以只能做精品。所谓精品不一定是质量有多高,而是一定要敏锐地抓住用户需求。
我也想做大而全的游戏,但问题是要用户买单。其实手游也是这样,渠道评测一堆ARPG,之前是一堆卡牌,然后成堆的西游、三国,为什么这样,也是钱比较好挣。
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