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想要理解韩国的“泛娱热血传奇网页变态版乐”,这里有三个至关重要的“坐标”
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-29 20:10
今天的题目是“后冷战、新媒体——理解‘韩流’的两个历史坐标”,三个关键词——一个是后冷战、一个是新媒体、一个是游戏。大家都知道韩流,韩流好象也很赚钱,在世界上影响也很大,那么大家觉得在所谓的韩流当中,最挣钱的是哪个领域呢?比如刚才大家提到了电影、电视剧、游戏、综艺娱乐节目,包括饮食、旅游、美容、动漫,那么在韩流的这些领域里,哪个领域最挣钱?
在政府扶持方面,韩国文化体育观光部,为支持韩国文化产品出口,将相关资金支持从目前的1.2亿美元增长到2.2亿美元,增长率超过80%。未来创造科学部也将建立全新的电子信息产业支援基金,金额达1.2亿美元。两部委还成立了种子基金,对韩国文化产业进军海外市场也起到了巨大的推动作用。与此同时,韩国进出口银行为支持韩国文化产业走出国门所提供的资金支援,也将从1.8亿美元增长到2017年的2.5亿美元。
传统互联网时代的韩流的一些基本元素,在《爱情是什么》中都存在了,虽然还比较粗糙。只不过,那时候韩流是非常不值钱的,这也是我为什么不将卫视普及阶段的韩流算作一个独立阶段的原因,我更倾向于将那个阶段的韩流视为传统互联网时代的韩流的准备阶段。在那个阶段,即便在2000年,韩剧的出口价格也仅相当于日剧的1/4、港剧的1/10,也正因为价格低廉,又赶上当时亚太地区卫星电视的普及,所以才会有所谓的韩流这一概念,但这也只是初始化而已,和中国出口商品的逻辑是一样的,因为便宜先有辐射面,然后迅速扩张。《爱情是什么》之后,就是《澡堂老板家的男人》,还有《人鱼公主》也比较有名,直到后来特别火的《蓝色生死恋》、《冬日恋歌》,也是传统互联网时代的韩流高峰的代表。
2013年中国电视剧市场的国内总值是108亿,出口是多少呢?3亿人民币。2013中国动漫领域的产值据说突破了870亿,但出口是多少呢?10亿。就是说,电影、电视剧、动漫的出口加起来,还不到网络游戏的一个零头。看到这个数字,我也是触目惊心,首先我们在韩流面前没那么不堪,在游戏领域我们的底气是非常硬的。但是中国文化产业整体上的确瘸腿,这几大领域,电影、电视、动漫天天窝里横是没意义的;何况就是窝里也不横,他们的数字也不够,电影、电视剧、综艺节目加起来也不到游戏的一半,而到国际市场那真是到了惨不忍睹的地步。
第三个新媒体机遇期是今天的移动互联网时代,流媒体视频网站是第三个历史节点。韩流恰恰是踩到这三波新媒体发展的战略机遇期,才使得它国内的这些政策、理念能够落实,能够真正打出去,要不然能不能有效传播都是个问题。
2013年,中国游戏产业市场收入总额是831.7亿元,今年可以稳稳地超过一千亿。然后细分一点,手游和页游增长很快,其中手游增长最快,页游也在高速增长,但是比过去有所下降,客户端游戏,就是装到电脑硬盘里的游戏,仍占据了网络游戏一半左右的份额,单机游戏也出现了回暖现象。
在游戏领域,实事求是讲,中国游戏产业受到了韩国游戏产业很大影响,甚至说韩国游戏形塑了中国的游戏行业,在中国游戏的每一个发展阶段,都是韩国游戏在开启风气之先,说韩国游戏在很大程度上影响了中国玩家对游戏的认知也不为过。2000年是《黑暗之光》,后来是《传奇》、《千年》,然后到了2005年至2008年这四五年,又是《泡泡堂》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等。在21世纪的初期,还出现了《石器时代》这种里程碑式的游戏。
因此,韩国在1998年之后文化产业确实发展得比较好,最近十年来更是爆发式地成长。2000年,韩国的文化产业出口只有5亿美元;到2004年,文化产业就已经成为仅次于汽车制造的第二大出口创汇产业,也是当时世界第五大文化强国;2010年,达到了32亿美元;而在2013年,也就是去年,韩国的文化产业出口总额是50亿美元,合人民币是300亿出头。刚才说这其中游戏占的比例最大,29亿美元,占了58%。2013年文化产业占韩国GDP的15%,达到了这样高比例,而中国是不到4%。
到了2008年,中国游戏翻身了,中国游戏开始敢跟世界掰手腕了。但比如腾讯,最赚钱的两个游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》依然是在韩国买的版权,热血传奇,直接收购,然后再来个精加工,直到现在还是作为支撑腾讯游戏的主要收入来源。包括最近我参加进口游戏审查,有一款叫做《炽焰帝国2》的韩国客户端游戏也非常好,可能会在游戏领域产生类似《来自星星的你》那样的效果,在国际上也很受关注,可能是这十年来唯一能跟《魔兽世界》掰一下手腕的游戏。
三、“韩流”之游戏
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