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有没有想过,你热血传奇手机版技能书完全可以做出《皇室战争》
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-06-01 15:22
“为什么你永远做不出《皇室战争》?” 自今年3月以来,中国的游戏从业者在不同场合抛出这个问题,而它其实不完全是一个疑问句,有时候,潜台词是:“满脑子抄抄抄,只能在下等游戏的策划案里蹉跎一生。” Supercell的上一部作品《海岛奇兵》,框架上“抄袭”了自己此前作品《部落战争》,而这次的《皇室战争》则是一款完全不同的游戏,不仅大众玩家感到新鲜,从业者也眼前一亮,纷纷从自己的角度解读《皇室战争》玩法。而被提得最多的,居然是《炉石传说》。 一位上海的游戏从业者在知乎上提问“为什么国内做不出《皇室战争》这样的游戏?”同时补充道: “先定位下《皇室战争》的游戏玩法吧,炉石类的TCG卡牌+MOBA的对战,还有继承自COC的自动战斗和下兵时机。” 一位深圳的游戏制作人描述: “游戏最大的创新是资源上的……《皇室战争》借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗资源;而之所以用自然时间来做自增,则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合,的确是一个优秀的创意范本。” 实际上,《皇室战争》和《炉石传说》之间大概隔了3个《Castle Raid》——从基因传递的角度。 “为什么做不出《皇室战争》”,可能需要提升的不仅是创新意识,还有对独立游戏的关注。 “所以,《皇室战争》到底借鉴了什么游戏?” 《Castle Raid》作为一种游戏类型的代表,可以被视为《皇室战争》脚下的巨人肩膀——正如当年《王国守卫战》的大获成功,带给《Castle Raid》们的启发和信心。 2011年7月,乌拉圭独立游戏制作组Ironhide发布了Flash塔防游戏《王国守卫战》,以丰富的建筑类型、可操控的英雄、精妙的数值调控,被玩家和业界誉为“神作”。数月后游戏被移植到iOS系统,继续引爆移动平台。 伴随《王国守卫战》引发的塔防新高潮,嗅觉灵敏的腾讯推出了《部落守卫战》,照搬《王国守卫战》的战术玩法,额外添加了一个在数值上挖坑氪金的部落建设养成系统。而自忖在塔防的数值调控上不及Ironhide老道,又“不创新出自己的印记就会死”的独立游戏制作者们,则结合MOBA游戏发扬逆向思维,开始试水包含“对兵线推塔”、“放置后不管”两个基本元素的“新塔防游戏”。 “新塔防游戏”或许可以命名为“放置类推塔游戏”——MOBA游戏中的DOTA、LOL也可归为广义上的“推塔”,但不属于放置类。《部落战争》的进攻部分也属于“放置类推塔”,但不存在对兵线。 在“放置类推塔游戏”的标准类型中,完成度最高的是独立游戏制作组Arcticmill。 Arcticmill位于斯德哥尔摩的Vasastan街,只有两名成员:Johan Otterud主制作,Gustav Skoglund主“后勤”。他们于2012年6月推出《Castle Raid》,美术风格和UI全面向《王国守卫战》靠拢。2013年12月,又推出延续一代核心玩法、丰富养成系统的续作《Castle Raid 2》,获得独立游戏界的广泛关注与称赞。 作为一款主打head to head的单机独立游戏,《Castle Raid 2》带给Arcticmill不错的盈利,但远谈不上日进斗金,而且游戏本身机制上的一些问题,也限制了进一步传播。 《Castle Raid 2》在中国大陆也有不少玩家,它的内购破解版被不同的应用商店收录,同时还拥有了“城堡冲突”“城堡攻击”“城堡突袭”“城堡守卫战”等多个不同的翻译名,而这几个名字几乎都与在渠道位置上更强势的游戏撞车。本文意译成“城堡攻防”,也不算违背它“对兵线推塔”的游戏核心——尽管有时候“城堡拉锯”更贴合它实际表现出的形态。 每一位深入体验过《城堡攻防》系列的人,很难不被两种情绪左右: 第一是喜爱。在手机和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即时战略! 第二是不满足。为什么到后头都在拉锯,越玩越枯燥? 喜爱与不满足,催生出改变的冲动与思考,就成了创新的源泉。 《城堡攻防》的探索 《城堡攻防》系列的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央城堡即宣告胜利。城堡左右翼分别是导弹塔和法师塔,提供导弹和暴风雪辅助进攻或防御。 设计细节大致如下: 1、单位 《城堡攻防》提供了农民、步兵、弓箭手、骑士四个基本单位,导弹和暴风雪两种基本技能。在2代里添加了兽人种族皮肤,以及法师、盾卫、盗贼、术士、炸弹哥布林等新单位。 新单位可通过宝石升级与解锁,玩家可从中选择5个上阵。同类兵种有数量限制,技能有冷却时间。 2、资源 游戏的资源系统源于经典即时战略游戏。尽管每隔1.5秒对战双方会自动获取1枚金币,但主要经济来源是放出农民伐木,搬回城堡换取金币。 由于不同的地图伐木点不同,后期还有栅栏、弓手位、炮塔、钉板这些地形元素,因此选择伐木点,保护己方农民运输路径,阻击对方农民,成为重要战斗核心。 3、技巧与细节 《城堡攻防》只能在地图的己方一侧边缘下兵,放置后不管。士兵直线向前,没有障碍或追敌需求,单位不会主动改变方向,但具体到各地图,可能会存在河流等障碍,迫使兵线集中在两到三条有限的通道。 同时放置以三为基数的单位,逢三的士兵会升一级,拥有更高的攻防能力。与经典RTS游戏《红色警戒2》一样,战场杀敌也可使士兵获取经验升级。 法师塔的法术只能用来防守,对兵临城下的敌人造成范围杀伤。导弹塔则是游戏里最重要的技巧之一:选择好方向,以按压时长控制射程,可秒杀对方农民,也可打击对方群聚目标。当法师塔或导弹塔被攻破,相应法术技能就无法使用。玩家可以选择不顾双塔,直取中央城堡。 地图会随机掉落宝箱,任意单位捡拾后,会获得金币,或升级、隐身、治疗等增益,甚至还能召唤红龙掠地轰炸。 4、游戏节奏 《城堡攻防》最核心的问题在于双方水平接近时,会变成冗长乏味的拉锯。这是放置类推塔游戏类型的共同弊病,绝大部分游戏无法解决这个问题。 《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,减少导弹塔的冷却时间,可自定义上场单位,添加战场宝箱,就是希望提升技巧空间,增加随机变量——效果的确有,但相近水平对决的单局时间,距离Arcticmill所宣称的“5~8分钟”还是有点远。 《皇室战争》的加减法 《皇室战争》的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央国王塔即宣告胜利。国王塔左右翼是公主塔,三塔均可射击射程内的敌对单位。 当Supercell也涉足这个游戏类型时,不仅想减少拉锯,还希望进一步把游戏时间控制在3~5分钟。于是《皇室战争》变成了这幅模样: 1、单位 与以往放置类推塔游戏不同,《皇室战争》的所有上场要素,包括作战单位、法术技能、建筑,都统一属性为卡牌,遵循同样的逻辑,不再区分各类型的冷却时间、数量限制。 《城堡攻防2》的上场单位为8选4,而《皇室战争》是“选择后再随机”。玩家只能从60余种卡牌里选择8个作为出战卡组,并且它们以随机顺序排列,一次陈列4张,打完依次补牌。 2、资源 如前所述,《城堡攻防》系列里农民来回伐木是资源的主要获取手段。随时间自然增长资源的设计,初衷是让劣势方不至于被压制得连农民都造不起。 《皇室战争》直接把“农民”这个主动资源获取元素砍掉,只存在作为建筑出现的圣水收集器,且每9.8秒才能获取一滴水。随时间自然增长是《皇室战争》里资源的主要获取手段。 绝大部分即时战略游戏,包括塔防这个次分类,本质都是资源互换。因此,以小费换大费,阻碍对手获取资源,是两大核心策略。《皇室战争》难以阻碍对手获取资源,战术策略只剩“以小费换大费”。 3、技巧和细节 《皇室战争》可以在己侧半边地图的任意位置下兵,攻破对方公主塔后,下兵范围还能前推。尽管同为放置后不管,但下兵位置更自由,使得玩家可以预判恰当放兵时机,操作空间更大。
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